Wpis z mikrobloga

Tak jak i pierwsze części serii, zakładam że to celowy zabieg twórców. W zależności od regionu (NTSC/PAL) było nawet 25 klatek. I co, przeszkadzało to komuś?
  • Odpowiedz
@lolikon: Ja widziałem

Agent Armstrong (1997) (2D sprites in a 3D world)
Battle Arena Toshinden 3 (1996) (60 fps mode is optional and non-textured)
BattleSport (1997) (Some items are 2D sprites)
Blockids (1996) (Static 2D backgrounds and 2D characters; fully
  • Odpowiedz
@lolikon: Były, Omega Boost, MGS (ale był wtedy 2x szybszy), Silent Hill i sporo innych- w niektórych grach, odpowiedni rekord w pamięci RAM sterował dzielnikiem klatek- jeżeli wbijemy tam przez jakiś cheat engine 1 to jest szansa uzyskać 60fps (zazwyczaj było natywne 60fps i dzielone przez 2/3 wbite do tego rejestru aby uzyskać 30/20fps). Gorzej jeżeli logika gry była synchronizowana z klatkami- wtedy uzyskamy 2x szybszy "bieg czasu" w grze,
  • Odpowiedz
@RzecznikWykopu: @Rachey: @lolikon: nie było tak wesoło :)

Obraz generowany był z przeplotem, co znaczyło, że do TV trafiały dwie POŁÓWKI klatki liczone z lekkim przesunięciem czasowym. Co miało za zadanie zniwelować efekt migotania i sprawić, że obraz wydaje się płynniejszy.

Z technicznego punktu widzenia konsola PlayStation renderowała 30 pełnych klatek, wypluwała do TV 60 połówek, które wydawały się płynniejsze, niż standardowe 30. Właściwą wydajność PSXa
  • Odpowiedz
@lolikon: w przypadku konsol, kiedy zasoby sprzętowe są ograniczone, liczbę klatek dostosowuje się zazwyczaj do rodzaju gry. W przypadku szybkich strzelanek, wyścigów bądź bijatych, gdzie ważny jest czas reakcji, nacisk stawia się właśnie na 60 fps (jak Doom, Gran Turismo, Tekken, Soul Calibur etc.). Natomiast w przypadku Crasha Bandicoota ze względu na swoją specyfikę (sztywna kamera poruszająca się za postacią, brak możliwości zmiany jej położenia, dość powolna rozgrywka) zdecydowano się
  • Odpowiedz
Co miało za zadanie zniwelować efekt migotania i sprawić, że obraz wydaje się płynniejszy.


@VGDb: Miało za zadanie zmniejszyć efekt migotania i dać efekt wyższej rozdzielczości.

Z technicznego punktu widzenia konsola PlayStation renderowała 30 pełnych klatek, wypluwała do TV 60 połówek, które wydawały się płynniejsze, niż standardowe 30. Właściwą wydajność PSXa widać dobrze na ekranach z progesywnym trybem rederowania obrazu (nie interlace), czyli wszystkich nowszych
  • Odpowiedz
nic się nie wydawało (...)


@RzecznikWykopu: napiszę to jeszcze raz - PSX renderował maksymalnie 30 PEŁNYCH klatek na sekundę. I tyle widzisz dzisiaj na współczesnych odbiornikach (bez przeplotu). A nie połowę XD
  • Odpowiedz
@hivonzooo: grałem w filmowych 30 klatkach (ale widziałem tylko 24 bo tyle widzi ludzkie oko) na psx ale tam nie było ani statycznej kamery ani ani statycznego obrazu. Kamera leciała swobodnie za Crashem i często zmieniała kąt i odległość z której go pokazywała. Leciała za Crashem tak samo jak w grach traktujących o wyścigach samochodowych.

w przypadku statycznej kamery liczba klatek ma marginalne znaczenie.


muszę sobie to gdzieś zapisać XD
  • Odpowiedz
@RzecznikWykopu: nic nie p-----------m, postaram się napisać to jeszcze raz, najprościej jak potrafię.

Gra renderuje się na PSX w 30 pełnych klatkach /sekundę, do starych odbiorników trafiała jako 60 ramek przeplotu (jedna ramka zawiera linie parzyste, inna nieparzyste z lekkim przesunięciem czasowym). Nie zmienia to faktu, że gra ciągle jest w 30 PEŁNYCH klatkach na sekundę i o ile w przeplocie wydawała się płynniejsza, bo taka specyfika generowania obrazu, to
  • Odpowiedz
@VGDb: P-----------ś. Gra w 20 klatkach z przeplotem będzie wyświetlana w 10 na nowoczesnych odbiornikach XD

80% gier działa z przeplotem na ps2 i na kablu component mam tylko 12 klatek (bo gra działa w 480i w 20-24 klatkach) na nowoczesnym odbiorniku XDDD
  • Odpowiedz
Gra w 20 klatkach z przeplotem będzie wyświetlana w 10 na nowoczesnych odbiornikach


@RzecznikWykopu: nie odwracaj kota ogonem, od samego początku piszę, że właściwa wartość jest dwukrotnie mniejsza, niż przeplot.

Pytanie brzmiało, czy są jakieś gry na PSX w 60FPS - odpowiedź brzmi - nie ma. Gry są renderowane w 30 klatkach przez tą maszynę. Po prostu przeplot dzieli i tym samym podwaja ilość ramek.
  • Odpowiedz
@RzecznikWykopu: no wszystko się zgadza. Skoro gra została napisana tak, że konsola była w stanie policzyć jedynie 10 klatek na sekundę (20 w przeplocie), to jakim cudem na ekranie z progresywnym trybem wyświetlania obrazu ma być widać ich więcej? Podłącz sobie stary TV, to będziesz miał 20 w przeplocie ;)
  • Odpowiedz