Wpis z mikrobloga

@wielooczek: E tam, przechodziłem 1 i 2 wiele razy i po prostu zauważyłem, że jest sporo umiejętności, których teoretycznie można używać i mają jakiś efekt rzecz jasna, ale po co? Gdy w porównaniu do innych, są strasznie słabe? Niezbalansowane to zupełnie. Oczywiście nie mówię, że uproszczenia w kolejnych odsłonach są lepsze, ale przestańmy się oszukiwać, stare Fallouty nie miały niesamowicie głębokiej, złożonej, taktycznej walki i kapitalnego rozwoju postaci, gdzie każda umiejętność
@Etykieta: lol xD
lololololololololololololololololololololololololol xDDDDDDDDDDD
lol.
A znając beth nawet strzelanie pewnie nie będzie zbytnio porywające.
LOL
@Variv: a perki są związane bezpośrednio ze specialem? I atrybuty będzie można rozwijać podczas gry? Czy jak ktoś skopie tworzenie postaci to już kaplica?
@t3m4: Tak na każdy punkt SPECIAL przypada 10 perków (aby mieć np jakis perk trzeba miec odpowiednio wysoki atrybut). Z każdym poziomem postaci zdobywa się jeden punkt perka, który można użyć albo do wybrania/rozwiniecia jakiegoś perka, albo do zwiększenia o 1 jakiegoś atrybutu SPECIAL.
@wielooczek:
@Sad_Statue: To prawda, że 5-6 skilli było praktycznie nieużytecznych. Tyle, że teraz Todd i ekipa właściwie zatarła granicę między systemem Fallouta i Skyrim (z którego wywalono współczynniki i atrybuty, a umiejętności były jedynie pretekstem do perków)
@Etykieta: Nie ucz ojca dzieci robić ;) Ja praktycznie wszystkich skili próbowałem. A w cRPGach jak mam okazję unikać walki, to zawsze to robię, speech zawsze musi być wysoki i te sprawy. Jednak np. skradanie w Falloutach nigdy nie działało dobrze, zarówno tych nowych, jak i starych. I mogą sobie hurdur obrońcy honoru i godności Fallouta piać, że wszystko jest niesamowicie przydatne, ale moim zdaniem, na część umiejętności zupełnie szkoda punktów.
@Sad_Statue:
traps
steal - z uwagi na dziwną mechanikę (nawet bardzo wysoki poziom często zawodził) bez względu na poziom i tak używało się tego tylko metodą save/load jeśli w ogóle
sneak - tylko do kradzieży więc...
throwing - bardzo słabe bronie, w dodatku trudno dostępne.
barter - kapsli zawsze było pełno
gambling - jw
outdoorsman - prawie zawsze można było wybiec poza mapę w 1 czy 2 turze.

Powyższe były zupełnie