Zeby dodac troche miodu zaczalem wrzucac do gierki FX, tutaj taki maly gampley z ostatnimi zmianami. Troche zmodyfikowalem efekty z mojej ostatniej giermi i dodalem bloom tu i tam, wyglada duzo lepiej. Pozatym porzadny SFX feedback przy udezeniu wroga robi kosmiczna roznice.
@Fat_Mo: Ja troche inaczej do tego podszedlem. Pierwszy raz zaimplementowalem system do tlumaczenia wiec zeby czesto sprawdzac czy bdobrze dziala na bierzaco odrazu wrzucam angielska i Polska wersje. Pozniej moze dorzuce inne...
@Fat_Mo:Pracuje w Unity i do ogarniecia calego systemu tlumaczenia kupilem asset ze strony Unity (I2 localization). Nie byl tani ale jak przebrnalem przez dokumentacje to okazuje sie calkiem prosty w uzyciu.
Dla kazdego solo indie developera promocja gier to mega czasochlonne zadanie... Dlatego zwykle mogę sie tym zajac nad ranem, dzisiaj od 3 przy aseprtite.
Serwus, po technicznej przerwie spowodowanej remontami i przeprowadzkami, siadam do dalszej pracy nad moim drugim indie tytulem. Tym razem biore na tapete stary dobry brick-breaker, maly spin-off tyle ze usadowiony w swiecie fantasy, troche bohaterów do wyboru, mala kampania a wszystko w pikselach.
Kilka podstawowych informacji: - Produkcja i marketing zrobione całkowicie przez jedną osobę.- Demo gry dostępne od 14/10/2022- Cena $3.99- Data wydania gry - 25.01.2023- Wishlista w dniu wydania = 3197 (wykres wishlisty ponizej) Wyniki na dzień dzisiejszy:- Sprzedantch kopii w pierwszy dzień
@gmekowsky: Mysle ze o tym za malo sie mowi w tej branży. Założe sie ze zdecydowana wiekszość odpada własnie przez marketing (a raczej jego brak) po pierwszym projekcie. Dobrze byloby zobaczyc jakis wiekszych graczy na tym rynku, ktorzy pomogliby świerzakom w ich pierwszych krokach.
@kamillus: Ciekawe, dzieki za info nie wiedzialem ze dzien tygodnia przy wydaniu ma az takie znaczenie. Ja wydalem gre w Srode i mialem szczescie ze uzbieralem 10 komentarzy przed weekendem, po 10 komentarzach Steam mocno podbija tytul. Nie zgodze sie z tym ze Windows ogranicza gre. Wrecz przeciwnie, z tego co sprawdzalem to ponad 90% aktywnych uzytkownikow Steam to Windows. Kilka procent OS kilka Linux. Robilem build ma MACa na
@kamillus: Narazie jeszcze rozwijam i planuje dodac kila bonusow ale przewiduje to na 6-8 tygodni a pozniej chce ruszyc dalej. Jesli chodzi o Steam Decka to nie trzeba robic specjalnego builda. Dziala zwykla wersja na Windowsa, nic nie musialem dodawac poza obsluga Gamepad co i tak juz mialem w planach do zrobienia. Dla mnie problem z MAC byl prosty, nie mam jak gry przetestowac. A z tego co sie doczytalem
@Kicer86: Dzieki za uwagi, ostatnio wrzucilem dwa updaty nastawione na poprawe wydajnosci gry. Sam tez testowalem sporo na Steam Decku przez pare ostatnich dni i dziala duzo lepiej niz tydzien temu.
Dzieki za uwagi, ostatnio wrzucilem dwa updaty nastawione na poprawe wydajnosci gry. Sam tez testowalem sporo na Steam Decku przez pare ostatnich dni i dziala duzo lepiej niz tydzien temu.
@MrNeko: Serwus, ostatnio wrzucilem dwa updaty nastawione na poprawe wydajnosci gry, teraz dziala lepiej niz poprzednio. Jesli chodzi o osiagniecia to dodalem niedawno zakladke w grze "Achievements" ktora pozwoli sprawdzic stan wszystkich osiagniec.
@INSANITY: Czesc, ja nawet nie za bardzo wiem co to sa karty steam? Jezeli mialbym robic to jeszcze raz to dodalbym system do implmentacji tlumaczenia na inne jezyki. Ale taraz juz na to za poźno.
Mineło 9 dni odkąd wydałem grą na Steam i liczba graczy w miarę stabilna. Co prawda nie ma z tego kokosów ale satysfakcji mnostwo. Jak macie ochotę spróbowac i jednoczesnie wesprzeć ten mały projekt zapraszam na stronę NEBULA.
@Mushy: Marketing to muszę przyznać cieżki orzech do zgryzienia dla kogoś kto dopiero zaczyna w branży (jak ja). Ciezko sie przebić jak nie jest sie juz od jakiegos czasu na mediach społecnosciowych. Wysyłałem mnóstwo emaili do Youtuberów plus kontakt z kuratorami na Steam no i oczywiscie regularne pojawianie sie na Tweeterze, Reddicie, Discordzie oraz forach poswieconych indykom to główne metody. Z pośród wyslanych kluczy kilka trafoło na dużych YT i jeden
@Jasak: Część pixeli jest z assetow znalezionych na necie ale czesc rysowalem sam :) Jeśli chodzi o muzykę to nie mam do tego głowy ani talentu wiec wszystko znalezione albo zamówione.
Hype chyba powoli sie kończy bo chociaż ruch na stronie spory to nie przekłada sie tak dobrze na zakupy. Ale nie ma co narzekać jak na pierwszy projekt na Steam to i tak jestem super zadowolony
@siegel1984: Nie ma za wiele wygorowanych wymagan, sam proces jest na poczatku troche skomplikowany, budowa strony, zrobienie grafik, trailera etc. Ale pozatym Steam nie wymaga zbyt wiele od siebie.
@szaolny: Nie prubowalem Godota ani Unreal - wybralem Unity dlatego ze materialow do nauki na internecie jest masakrycznie duzo. Tak naprawde sa cale tutoriale jak zrobic prosta gre a z tamtad to juz mozna modyfikowac i robic swoje projekciki. C# wydaje sie byc latwy w nauczeniu w porownaniu do pozostalych i tak samo materialow jest bardzo duzo.
Unity jest za free, chyba ze Twoja gra przekroczy zyskami pewien prog to
@TrudnyMinus: Podzial ze steamem od kazdej kopii wyglada tak: 1. Steam blokuje okolo 16% na Chargebacks, tax, refunds - ta stawka zalezy od tego ile gier bedzie zwracanych i na jakies dodatkowe podatki etc. 2. Dodatkowo zabiera 30% z tego co zostanie jako swoje
@siegel1984: Nie trzeba miec firmy, trzeba podac im swoj numer podatkowy zeby mogli sprawdzic czy z danym krajem USA ma umowe o unikanu podwujnego opodatkowania.
Duzo ludzi radzi zakladanie dzailalnosci zeby ulatwilo to rozliczanie w kraju ale Steama raczej to nie interesuj jak sie rozliczasz.
@wojciechmarusiak: Super ze sie spodobala. Mam prozbe, jakby to nie byl duzy problem, mozesz wrzucic komentarz na Steamie? To pomoze grze troche szybciej wyjsc z cienia. Z gory dziekuje.
@dziki_dziki: Serwus, wyslalem bardzo duzo maili do YT-berow i nie tylko, plus wykozystalem wszystkie mozliwe kopie dla kuratorow na steam czyli 100. Na steam kuratorzy czesto podaja swoje adresy mailowe wiec na te tez pisalem.
Z perspektywy osoby, ktora pracuje solo nad wszytkim i to w bardzo malej skali, to nie wiem jak odpowiedziec na wiekszosc z tych pytan.
Na jedno odpowiedziec moge. Tak, napewno jest mozliwe stworzenie studia bez wiedzy jak kodowac. Jesli zatrudnisz odpowiednich ludzi na odpowiednie miejsca to zrobia wiekszosc rzeczy za Ciebie.
Gdybym, czysto hipotetycznie mial bardzo duzo kasy i chcial tylko miec studio ktore robi gry, to chyba bym probowal usiasc z jakims
@AmGreg: Nie chcialem zeby wyszlo jakbym nie docenil wpisu. Wrecz przeciwnie, z moim znikomym doswiadczeniem doswiadczeniem to przeczytalem od poczatku do ostatniej kropki i przyznam ze jedyne co moglem zastosowac u siebie to "Na poczatek radze tez unikac kosztow" Co dla indykow jest oczywiste :)
Mysle ze nadawca pytania, powinien zainteresowac sie zwlaszcza ostatnim akapitem bo mozliwe ze szuka wlasnie takich ludzi jak Ty. Chcialbym ktorego dnia osiagnac poziom finansowy
@lonely_wolf_: Troche sie tym interesowalem ale ostatecznie wydalem samodzielnie. Z tego co dokopalem sie na necie to wydawcy z reguly zabieraja ~20% od kazdej kopii plus z reguly pierwsze zyski z gry ida do wydawcy zeby pokryc ich wklad w marketing i wszystkie koszty ktore poniesli na wstepie. Nie zawsze tak jest ale podobno to jest standard, ostatecznie wszystko zalezy od umowy z wydawca. Co oferuje wydawca? Podobno marketing na
Serwus. Przez trochę ponad 4 lata uczyłem się programować w C# i pracować w silniku Unity. A przez ostatnie 9 miesiecy pracowałem nad własnym tytułem - NEBULA. Wczoraj mogłem w końcu opublikowac grę na Steam XD Wiec podziele sie to chwila z wami, bo to było mega przeżycie. Gra jest niew
@GINandJUICE: Spokojnie da sie wygrac, co prawda przeciwnikow przybywa z czasem, ale tez sila ognia w grze rosnie z czasem. Darmowe demo jest dostepne tez na Steam.
@DarnoQ: To jeszcze nie ten etap dla mnie, narazie wdrazam sie jeszcze gamedev i sporo nauki przedemna ale nie ukrywam ze P2P i multiplayer jest gdzie tam na mojej "Do Zrobienia" liscie.
@PosiadaczKonta: Sporo myslalem nad projektem zanim do niego usiadlem i przyznam ze ten kirunek z technicznych wzgledow wydal mi sie najbardziej w zasiegu. Ten gatunek jest bardzo przyjazny dla jednoosobowych tworcow wiec sadze ze jeszcze tego bedzie przybywac na rynku az sie calkiem nasyci.
@medievil: Chyba dlatego ze dla jednej osoby jest do zrobienia w przeciagu jednego roku. Mysle ze to glowny powod popularnosci tych klonow wsrod developerow.
Serwus wykopowicze, udalo mi sie zrobic to o czy zawsze mazylem, zrobilem gre :) A na dodatek wydaje ja na Steam, co w przypadku takie starrego pryka jak ja jest nie malym wyczynem. Premiera w przyszlym tygodniu, trzymajcie kciuki. Gra ma tytul Nebula
@EstradaOrNada: Czesc, na start $3.99 (-10% premierowej zmizki). Pomysl jest prawie taki sam z ta roznica ze nie ma limitu czasowego a jest cel w postaci zebrania okreslonej liczby zebatek (to taka waluta gry). Pozatym do odblokowania, bronie, skille etc. Klasyk :)
Kilka słow o marketingu gry indie. Jesli zastanawiacie sie czy to trudne to powiem z wlasnego doswiadczenia ze cholernie trudne. Ostatnie kilka miesiecy pracowalem nad promowaniem gry samodzilnie co dalo mi Wishliste na poziomie 230... Od kilku tygodni nie robilem prawie nic poza szukaniem aderesow mailowych i wysylaniem spersonalizowanych maili z kluczami do Tworcow, Recenzentow, Komentatorow nawet gazet. I warto bylo, pare dobrych slow od jednego znanego recenzenta a YT dziala cuda
Po 3 latach nauki C# i Unity + 9 ostatnich miesiacach pracy, udalo mi sie nareszcie zrobic swoja pierwsza gre, ktora zadebiutuje na Steam juz za 3 tygodnie :D
Serwus, kilka lat temu wpadlem na youtube na tutorial Unity i C# i pomyslalem ze to moze byc fajne hobby poza moja praca jako inzynier na budowie. Tak mnie wciagnelo ze po paru latach, nawet moja najblizsza rodzina zachecala mnie zebym sprobowal sil
@Boomerando: Chcialem wkleic link ale jestem za swierzy na wykopie i mi nie pozwala, sorki. Trailer mozna znalezc na Youtube: JuTek Pixel, Nebula. Mam tez strone gry na Steam mozna znalezc w ten sam sposob.
@Maklerino1244: Zaczolem w kwietniu tamtego roku, odliczajac remont w kuchni i wakacje z dziecmi, czyli w sumie zajelo mi to miedzy 7-8 miesiecy. Pracuje nad tym full time :)
JuTek Pixel
Samodzielny twórca indie gierek.
Przerobienie hobby na pełnowymiarową pracę, jaką zawsze chciałem mieć.
Troche zmodyfikowalem efekty z mojej ostatniej giermi i dodalem bloom tu i tam, wyglada duzo lepiej. Pozatym porzadny SFX feedback przy udezeniu wroga robi kosmiczna roznice.
#gamedev #indiegamedev #gry #unity