Tajemnica panoramicznych DOS-ówek
Dlaczego DOS-owe gry wideo renderowane były w trybie panoramicznym dla ekranów 4:3? Jaki związek ma to z technologią monitorów LCD?
![Curry_](https://wykop.pl/cdn/c3397992/Curry__RZkRm3ZyZh,q52.jpg)
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- 101
- Odpowiedz
Dlaczego DOS-owe gry wideo renderowane były w trybie panoramicznym dla ekranów 4:3? Jaki związek ma to z technologią monitorów LCD?
Komentarze (101)
najlepsze
Nie będziecie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
źródło: comment_afwLO0Kkrq1AtqSUpFrCRKgWGg6K1qRA.jpg
Pobierz@Mordeusz: usuń konta
Wiem, że jestem stary, więc rak w moim przypadku to zasadniczo obowiązek, w rozumieniu ZUSu, ale ja bardzo przepraszam...
1. Pojęcie "piksel" jest stare. Jest w zasadzie tak stare, jak stare są telewizory. Solennie zapewniam autora, że nawet w tych telewizorach, które odbierały transmisję z Adolfa H. podczas otwarcia igrzysk w 1936 były piksele. Poważnie. Naprawdę tak było!
Konkretnie
@dybligliniaczek: To źle wiesz. Amiga wyświetlająca obraz w rozdzielczości Hi-Res Laced w standardzie NTSC (USA) miała 640x400, a w standardzie PAL (Europa) miała 640x512. Inna sprawa, że prawe wcale nie był gierek w tej rozdzielczości, bo to było zbyt wymagające na zwykłe Amigi (w uproszczeniu powiedzmy, że wszystkie bez układu graficznego AGA były za
Budowa kineskopu ma swoje ograniczenia i tak dla większości telewizorów rozdzielczość użyteczna kończyła się w granicach ok. 625 linii - gdyż "linie" są podstawową jednostką rozdzielczości dla sygnałów analogowych. W zależności od częstotliwości odchylania poziomego można było uzyskać określone podziały linii generując "piksele" a dokładnie świecące punkty. Nie zmienia to jednak faktu, że luminofor podzielony był na poszczególne świecące "plamki" które dawało się w monitorach komputerowych niemalże idealnie podświetlać co dawało efekt bardzo stabilnego obrazu - szczególnie kiedy odświeżanie obrazu przekraczało 100Hz. Skoro luminofor zawierał otwory z odpowiednimi maskami koloryzującymi to w efekcie nie można było uzyskać "idealnego reskalowania" o którym piszesz. O ile w przypadku monitorów LCD mamy do czynienia z 0,1 świeceniem - o tyle w kineskopach pojawiał się tzw. efekt glow - czyli rozmycia - wynikający nie tyle z rozrzucania sygnału przez działo elektronowe - co niestabilność sygnału wideo. Dlatego dzisiejsze gry odpalane na emulatorach wyglądają strasznie pikselowato - ale można to w prosty sposób zniwelować stosując np. filtry "reskalujące" maksymalnie oddające efekt glow np. Lanczos czy Bilinear.
Generalnie sposób generowania grafiki dla każdego z komputerów lat 90 mocno się różnił. I tak np. Amiga sygnał obrazu generowała w trybach zbliżonych do standardów TV. Gdyż większość użytkowników korzystała ze swoich sprzętów przypiętych do monitora/tv z sygnałem kompozytowym (czyt. z przeplotem). I tak np. podłączenie Amigi do monitora pracującego w trybie progresywnym (VGA) najczęściej owocowało wyświetlaniem co drugiej linii obrazu, desynchronizacją lub całkowitym brakiem wyświetlania obrazu. Ożenienie Amigi z monitorem VGA było nie lada wyzwaniem. Drugim ważnym problemem jest fakt, że większość emulatorów Amigowych musi składać grafikę w zupełnie inny sposób niż robiły to oryginalne chipy żeby przedstawić grafikę w trybie
Tryb 320x200 był popularny nie ze względu na zaszłości z praktycznie niespotykanych kart CGA tylko z powodu ograniczeń 16bitowego DOSu który mimo, że niemal od początku lat 80tych (czyli od czasów 80286) komputery miały liniowe adresowanie pamięci to aż do połowy lat 95tych DOS korzystał ze stronicowania i 16bitowego adresowania znanego z 8086 (słynna dewiza microsoftu 640kB wystarczy każdemu, na zawsze i nigdy nie będzie więcej pamięci w komputerze osobistym).
Efekt był taki że w DOSie obsługa obszarów pamięci większych niż 64kB była bardzo problematyczna.
Tryb 320×200 w 256kolorach bardzo łanie pasował do jednej 64kB strony pamięci, dzięki czemu programista miał bardzo ułatwione zadanie. Cały ekran mieścił się w jednej tablicy (pamięć kart graficznej była nawet mapowana w DOSie na fizyczny adres pamięci zaczynający się od A000 - dokładnie tam kończyło się to słynne 640kB) jeden pixel w 256kolorach to dokładnie 1 bajt, zmiana wartości w tablicy automatycznie zmieniała to co było widać na ekranie, dzięki czemu operacje na obrazie (np przesuwanie sprintów w platformówkach) były proste i szybkie. Chcemy wyświetlić nową klatkę w grze fps to po prostu bierzemy jedną stronę pamięci z przygotowanym obrazem i kopiujemy całość do pamięci karty graficznej.
Dla trochę nowszych windowsów jak np 2000 można użyć qemu.
@niepowtarzalny-dwa: Do starego komputera oczywiście najłatwiej.
format 4:3 natomiast był używany ponieważ chciano zaadoptować istniejące taśmy 35mm, a "rozmiar 35 mm uznano za optymalny między kosztem materiału filmowego a oferowanej przez niego jakości obrazu.". 4:3 był wybrany głównie przez ograniczenia technologiczne
i ja na to mam dwie teorie - 1) to taka, że obrazy starych TV same w sobie dawały ekran dość mocno rozmyty a sam użytkownik