Wpis z mikrobloga

Ashes 2063: Enriched Edition

Na początek małe ostrzeżenie: jeśli ściany tekstu w necie to nie Twoja ulubiona rzecz, to możesz ten wpis pominąć. Temat – darmowe gierki, gzdoom. Jeśli jednak lubisz czytać czyjeś wypociny, no to zapraszam :)

W poprzednim tygodniu w sobotnią nudę w oczekiwaniu na KSW i walkę Mamed Khalidov vs. Tomasz Adamek, postanowiłem coś niecoś ograć. Wybór padł na „Ashes 2063: Enriched Edition” – postapokaliptycznego moda krzyżującego w sobie „Fallouta” zmiksowanego ze „S.T.A.L.K.E.R.”-em i serią „Metro” w czysto „Mad Maxowej” polewie.

To jak wiele modów wypluwa z siebie community tej gry, jest dla mnie wręcz niesamowite. Kiedyś uznawałem „Half-Life’a” za kopalnię fanowskich tytułów wartych ogrania, ale to Carmack’owy dziadzio FPSów ma znacznie więcej do zaoferowania….
Omawiany tu mod co prawda to nie graficzny opad szczeny, jak w przypadku „Total Chaos”, ale wciąż wprawia w osłupienie, jak wciąż można wiele godzin gry opakować w ledwo 400 MB archiwów. To oczywiście boomer shooter, ale wciąż jestem pod wrażeniem, że można tak dobrze skonstruować rozgrywkę i przyznam szczerze, że w pewnym momencie pikselowata grafika nie przeszkadzała mi w ogóle, a bawiłem się świetnie (ostatnim takim razem inny, pikselowaty shooter dał mi tyle radości – a mowa o „Ion Fury”).

„Ashes 2063: Enriched Edition” to w zasadzie pakiet trzech tytułów w jednym archiwum ZIP do zassania ze stronki ModDB. „Epizod pierwszy” wraz z DLC „Dead Man Walking” oraz potężny dodatek „Afterglow”. Omówię je po kolei:

„Episode One” oraz „Dead Man Walking”
Wcielamy się w bezimiennego bohatera pogardliwie nazywanego „Padlinożercą” (Scavenger, Scaver), który stara się przeżyć każdy kolejny dzień. Żyje z handlu oraz eliminowania bandytów i mutantów. Przemierzając pustkowia i mierząc się z kolejnymi zagrożeniami wie, że może polegać jedynie na swoim motocyklu oraz na ołowiu ze swojej broni, bo w świecie po atomowej hekatombie nie ma miejsca na ludzkie odruchy i albo cię zabiją, albo to ty zabijasz… Z niektórymi trochę pogawędzisz, ale miej na uwadze, że przy pierwszej lepszej chwili będą chcieli cię wyrolować… Z resztą, już na początku musisz odebrać swój motocykl z warsztatu, którego mechanik coś za bardzo przywiązał się do twojej maszyny. Ale nie to będzie przedmiotem twojej sprawy, która będzie przewijać się przez całą grę – w pustym od lat eterze pojawi się dziwna transmisja radiowa...

Fabuła jest właściwie pretensjonalna, prosta i oklepana jak tyłek Sashy Grey, ale jak to w total conversions do „Dooma” bywa, nie to jest najważniejsze. Gra po krótkim tutorialu, gdzie musimy odzyskać nasz motocykl, wprowadza nas w świat postapokalipsy rodem z „Mad Maxa” – pustynne krajobrazy, zniszczone autostrady oraz budynki, gangi oraz mutanty a także oazy normalności – ludzkie siedziby na pustyni czy w ruinach metra – muszę przyznać, że nawet w pikselowatej „Doomowej” formie wygląda to nieźle. Klimat robi także stylizowana na synthwave lat 80. muzyka, dzięki czemu naprawdę czujemy się niczym Max Rockatansky.
Graficznie jak zaznaczałem, mamy pikselozę, ale nie uważam tego absolutnie za wadę. Niedostatki są bowiem nadrabiane w klimacie, oprawie dźwiękowej i tempie rozgrywki. Deweloperzy bawili się nieco konwencjami, i gdy jesteśmy na otwartej, pustynnej przestrzeni, gra bardziej serwuje nam typową amerykańską wizję świata po wojnie atomowej, natomiast gdy schodzimy do metra, tutaj tytuł uderza w nieco odrobinę horrorowe klimaty, bowiem nie wiemy, co czai się w ciemnościach. Nie straszy może jakoś mocno, bowiem głównie bazuje na jumpscare’ach w postaci nagłego pojawienia się dwuwymiarowego sprite’a jakiegoś monstrum w ciemnościach, ale i tak mimo wszystko nawet tak prostacki efekt wywołuje niekiedy lekki dreszcz na kręgosłupie.
Jak już mówiłem, oprócz terenów z otwartą walką, mamy też oazy spokoju – miasto, metro czy bunkier, w których chwilę będziemy mogli odsapnąć, zasięgniemy języka miejscowych co do otoczenia a także zakupimy prowiant, ulepszymy broń, czy kupimy sobie jakąś nową pukawkę lub apteczki. Co prawda w pewnym momencie iluzja pryska poprzez zapętlenie się pytań i odpowiedzi, ale cieszy fakt, że autorzy chociaż próbowali. Z nietypowych mechanik: pośmigamy sobie motocyklem i choć to dla mnie faktycznie nowość w modach bazujących na silniku „Dooma”, tak trochę odnoszę wrażenie, że ten element twórcy mogli nieco poprawić, bowiem czasem nawet przy lekkich uderzeniach w ścianę np. cofając, bohater dostaje obrażenia, co jest trochę kuriozalne…

Zakończenie „Epizodu pierwszego” jest trochę miałkie i raczej wygląda tak, jak coś trochę niezbyt pasującego do całkowitego wydźwięku tytułu. Dostajemy po prostu walkę końcową, która ni chu chu nie spina się mi fabularnie. Co prawda jak zaznaczyłem, fabuła jest tu co prawda drugorzędnym elementem, ale jednak lubię, gdy wydarzenia są ze sobą w miarę sensownie powiązane – tutaj niestety trochę nie pykło.

Z uzbrojenia dysponujemy łomem, nożem, pistoletem, rewolwerem, Uzi, shotgunem (oraz obrzynem, ale ten w epizodzie pierwszym jest dostępny tylko gdy odnajdziemy sekretne pomieszczenie – normalnie dostępny jest tylko zwykły shotgun), miotaczem płomieni i karabinem snajperskim. Dodatkowo dostajemy bomby-pułapki, którymi możemy ciskać w większe skupiska wrogów oraz używać ich jako pułapek w wąskich przejściach. W dodatku „Dead man Walking” dostajemy dwie nowe bronie: wspomniany obrzyn i karabin maszynowy. Strzelanie w obu tytułach jest dość przyjemne i naprawdę czuć, że pukawki mają kopa. Ponadto czasem trzeba uważać na promieniowanie w niektórych lokacjach.

Dodatek „Dead man Walking” również nie zagłębia się zbytnio w fabułę: ot bandyci dopadli naszego bohatera, pozbawili motocykla, pobili i zostawili na pustkowiu na pewną śmierć. Nasz żądny zemsty heros jednak tak łatwy do ubicia nie jest i postanawia dopaść owych ludzi, odebrać co mu skradziono i oczywiście wykończyć całą ferajnę…
Nie ma tu jakichś wielkich nowości względem podstawki, a ta + owe DLC starczy na około 5 ~ 6h gry. Oba tytuły można ukończyć w jeden dłuższy wieczór lub w jakiś weekendzik, gdy chcemy to rozbić sobie na jeden albo dwa dni. „Dead Man Walking” jest odrobinę trudniejszy i bardziej survivalowy, ale i tak balans rozgrywki jest mimo wszystko wciąż dobrze utrzymany.

===========================================================================================================

Wspominałem o „potężnym” dodatku, jakim jest „Ashes Afterglow”. Myliłem się… To nie dodatek – to zupełnie osobna gra, która mogłaby pomieścić w pakiecie z 3 takie pakiety tytułów jak podstawka + DLC „Dead Man Walking” – nie żartuję o tym gdy to piszę, ale po kolei.

Fabuła kontynuuje opowieść o naszym Scavengerze. „Afterglow” rozpoczyna się od koszmaru, w którym bohater przemierza bunkier po czym gdy wychodzi na zewnątrz, obserwuje nuklearny wybuch i nagle się budzi. Ale po obudzeniu się wcale nie jest lepiej. Czas wracać do roboty i oczyścić okolicę z wszelkiej maści bandyckiego ścierwa… Ale bandyci w tym wszystkim okażą się najmniej groźni. Narasta nowe zagrożenie, które może zniszczyć ostatnie siedziby ludzkie w tym parszywym, jałowym świecie i to my musimy zrobić coś, by tak się nie stało...

Fabularnie wciąż za bogato nie jest, większą część opowieści poznajemy wraz z rozwojem wydarzeń, ale tym razem twórcy przeszli samych siebie. O ile Vostyok i ReformedJoe (czyli Ashes Dev Group) poprzednio tworzyli swoje mody w pojedynkę (Vostyok podstawkę, a ReformedJoe „Dead Man Walking”) o tyle tutaj zebrali się w kupę i stworzyli coś, co przebija poprzedniczki o co najmniej kilka długości. Przede wszystkim ta część nie jest korytarzówką. Tym razem twórcy poszli na całość i pozwolili sobie stworzyć w pełni otwarty świat… No dobra – nie tak w pełni otwarty, bardziej półotwarty. Między mapami da się przechodzić swobodnie, choć te podzielone są na HUB-y (choć na potrzeby tego tekstu podmienię to pojęcie na regiony). Takich regionów w grze mamy w sumie dwa – region Miastowy i „The Badlands” (niegościnne krainy). W każdym z tych regionów mamy zadania do wykonania a także zlecenia od postaci niezależnych. Mapy składające się na region są przeogromne i naprawdę czasem można się w nich zagubić. Wywarło na mnie wrażenie dopieszczenia szczegółów i samych projektów. Zwiedzimy zalaną dzielnicę, na wpół pustynne przedmieścia, metro (ponownie), zniszczone śródmieście a także podziemne kompleksy, czy ogród botaniczny (moim zdaniem najładniej wyglądający level z całej gry)… Na niektórych z nich spotkamy unikalny typ wrogów, na niektórych będą się powtarzać. W tej części do standardowych mutantów bijących wręcz doszły takie, które potrafią obsługiwać broń palną i mogą razić nas na odległość. Szczególnie niebezpiecznymi są nowe mutanty z tarczami i strzelbami – potrafią odrobinę napsuć krwi, a gdy nie jesteśmy odpowiednio doposażeni, stanowią lekkie wyzwanie. W szeregach gangów i bandytów dorzucono kobiecą wersję „bandytki” – o ile gangusy strzelają do nas z pistoletów, rewolwerów i shotgunów, panie ciskają w na seriami z uzi. W końcowych poziomach powalczymy sobie też z żołnierzami, choć ci ostatni nie stanowią aż takiego wyzwania, jak jeden typ mutanta potrafiący obsługiwać miotacz ognia. Naprawdę ten skurfiel w większej liczbie potrafi nieco napsuć krwi.

W „Afterglow” – tak jak w poprzedniczkach, możemy wykorzystać elementy otoczenia, by siać zniszczenie w bardziej ekonomiczny sposób. Widzimy bandytów na furgonie chowających się za beczki z paliwem? Zgodnie z zasadą gier wystarczą dwa strzały, a my widzimy palących się złolców. Należy także wspomnieć, że aspekt broni został tu podkręcony na maksa: to co prawda nie S.T.A.L.K.E.R., gdzie możemy sobie nakładać różne celowniki i modyfikatory, ale sam fakt, że w wyznaczonych warsztatach możemy dzięki znalezionemu lootowi przerobić sobie shotguna, karabin czy uzi, jest naprawdę spoko (we wcześniejszych częściach było to możliwe tylko u wybranych NPC-ów). Każdą broń możemy podbić do jej silnej lub najmocniejszej wersji. I tak shotgun dzięki naszym apdejtom uzyska bagnet i magazynek pozwalający na lepsze prowadzenie ognia, rewolwer zyska na szybkostrzelności, SMG dzięki tłumikowi będzie cichutko eliminować wrogów a karabin maszynowy zyska granatnik… Dodatkowo jeśli znajdziemy odpowiednie komponenty, będziemy mogli sobie skonstruować bomby czy nawet nową broń palną.
Feeling broni jest przyjemny i generalnie jest to bez zarzutów. Walczyć oczywiście możemy też wręcz, a tutaj z pomocą przychodzi nam standardowo nóż i łom, choć te ostatnie przydadzą się bardziej w rozwalaniu jakichś desek czy kratek wentylacyjnych.

Ta część rozbudowuje też znacznie lore świata przedstawionego. NPC są bardziej gadatliwi (co oznacza więcej ilości czytanego tekstu, bo dubbingu tu brak. Niby są tam jacyś voice actorzy wymienieni w creditsach, ale raptem odzywają się kilka razy przez całą grę) i czasem możemy dostać wykluczające się zadania (np. szef gangu Roamersów chce przejąć miasto Prosperity i chce przy tym naszej pomocy, a szef Prosperity chce wykurzyć gang Roamersów z okolic swojego miasta). Z czasem jednak teksty się zapętlają podobnie jak w poprzedniczkach (sorry – limity gzdooma), ale wciąż sam zamysł i mimo wszystko wykonanie mogą się podobać.

Z mechanik gry – oczywiście to nadal tradycyjne szukanie kluczy do lokacji i wciśnięcie jakiegoś guzika/dźwigni by ruszyć dalej, gdy już owy klucz mamy, ale z racji gabarytów map do dyspozycji gracza oddano także dziennik, w którym nasz bohater zapisuje aktualne misje i cele, które już zrealizował (a kolejność ich wykonywania możemy sobie wybierać do woli). Skromny detal bo skromny, ale jednak odrobinę pomaga. Szkoda też, że bohater nie nanosi np. na mapę miejsc, gdzie już był. Ale to nie problem, bowiem gzdoom pozwala na podgląd poziomu Tabulatorem, więc wszystkie skrytki lub ważniejsze drzwi do przejścia będą na nich zaznaczone. Czasem też trochę pobacktrackujemy, ale jest to zrobione z głową w granicach rozsądku.

O AI wrogów nie będę się zbytnio rozpisywał, bo to głównie tylko podmianki oryginalnych kreaturek z normalnego „Dooma”, choć też są u nich użyte nowsze skrypty. Generalnie wrogowie nadrabiają liczbą i celnością w wypadku bandytów oraz szybkością i zwinnością w wypadku mutantów, co czasem w wypadku tych drugich, gdy mamy ich zmasowany atak, stanowi nieco sprawdzian dla naszych zdolności strzeleckich. Mimo wszystko nadal gra skonstruowana jest tak, że skrypty wrogów aktywują się, gdy gracz wykona jakąś akcję – naciśnie wajchę lub zbierze klucz, nagle wrogowie się respawnują, albo wychodzą zza jakichś zamkniętych drzwi i strzelają do gracza.
Mamy też tu starcia z bossami, ale jednego można zupełnie uniknąć.
Dla lekkiego zróżnicowania rozgrywki mamy tu także kilka minigierek w rodzaju obstawianie walki, wyścig czy wyścig z czasem (i tak za duży spoiler tu poszedł). Kto grał, ten wie o co chodzi. Wracają też przejazdy motocyklem, ale tych aż tak dużo w tej części nie ma.

Grafika także i tutaj jest po prostu pikselozą, ale mimo wszystko prezentuje się całkiem ok, zaś projekty poziomów to najwyższa półka o czym już wspominałem. Oprócz nadmienianego przeze mnie ogrodu botanicznego, jednym z najbardziej klimatycznych leveli jest ten, w którym odnajdujemy na pustyni radziecki atomowy okręt podwodny (jeden z dwóch sekretnych poziomów w grze). Naprawdę, ambient, który tam przygrywa, powoduje iż wydaje się nam, że okręt oddycha… Dodatkowo to jeden z najlepiej poprowadzonych poziomów pod względem suspensu w grze.

Oczywiście nie grałoby to tak dobrze, gdyby nie udźwiękowienie – a to jakościowo jest fenomenalne. John Weekley, znany także jako PRIMEVAL, odwalił kawał świetnej roboty. Jego soundtrack skomponowany na potrzeby całej serii „Ashes” oddaje hołd produkcjom z gatunku kina drogi, akcji i s.f. z lat 80. i przełomu 80. oraz 90. Czuć tu nutkę Carpentera i sam się złapałem na tym, że nawet w pracy puściłem sobie ten soundtrack na tło do klepania excelowych pierdół. Absolutnie warte odsłuchu nawet jeśli nie graliście.

Zakończenie jest o wiele ciekawsze niż to z części pierwszej i DLC’ka. Jest bardziej intensywne i jakby nadrabia słabe finały swoich poprzedniczek, bo to trzeba oddać, że napakowania akcją mu odmówić nie można. Dodatkowo zależnie od tego, jakie decyzje podejmowaliście w toku rozgrywki, takie zakończenia dostaniecie. Multiple ending w grze na gzdoomie to naprawdę nieczęsty widok…

Summa summarum: jestem pod wrażeniem tego, jak po raz kolejny społeczność modderów w liczbie trzech osób (jeden gamedev, jeden mapper i muzyk) stworzyła tytuł, który przebija grywalnością na wylot niektóre twory triple A. Co więcej – mogliby to wydać na Steamie zupełnie jako pełnoprawną grę, bo „Enriched Edition” jakością i doszlifowaniem przebija niektóre tytuły wychodzące po kilku latach z early accessu jako pełne wersje i to nierzadko za naprawdę spory pieniądz.
Od siebie gorąco polecam – za pobranie całego standalone z moddb ważącego około 400 MB dostaniecie ponad 20 godzin gry (jeśli mocno eksplorujecie i czytacie każdą wypowiedź NPCa, to nawet dłużej). I wiedzcie że nie zawiedziecie się wcale. Poniżej skriny oraz film z rozgrywki (gdzieś od siódmej minuty):

Gameplay:
https://www.youtube.com/watch?v=y5_zJoJhbOM

#ashes2063 #doom #gzdoom #moddb #mody #gry #grypc #pcmasterrace #totalconversion #singleplayer #fps #gryzadarmo #fpsy #fpp #totalconversions #boomershooter #boomershootery #postapo #postapokalipsa #retrogaming #lowspecgamer #staregry
Drill90 - Ashes 2063: Enriched Edition

Na początek małe ostrzeżenie: jeśli ściany te...

źródło: Ashes

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
@Drill90: świetna rzecz i też się dziwię, że twórcy tego nie wydali na steamie. Hedon Bloodrite też zaczynał jako mod do Dooma, a teraz jest pełnoprawną produkcją.
  • Odpowiedz
via Android
  • 2
@yanushh obok "Total Chaos DC" tak. Choć ta scena to kopalnia zajebistych produkcji wydawanych także jako samodzielne gry. Ostatnio w moje łapki wpadło "Apocalyptic Vibes" (ma swój oddzielny launcher, bo jest wydane jako osobna gra, ale pod gzdoomem też idzie to odpalić) a na horyzoncie majaczą jeszcze przecież "Selaco", "SIREN" oraz "Divine Frequency", choć ten ostatni nie wiadomo kiedy będzie wydany (to wszystko płatne). Z darmowych jeszcze wypada wspomnieć o polskim, jeszcze
  • Odpowiedz