Wpis z mikrobloga

Miałem nadal na tym samym PCcie Windowsa na drugim boocie zeby raz na czas testować czy coś się tam nie popsuło


@bob-pager: Dzieki za wyjasnienie. Ja po wielu latach kombinacji wypracowalem sobie fizyczne maszyny w sieci lokalnej + rdp + automatyzacja buildow/testow na gitea/jenkins sterowana trescia commitow. Wirtualki niestety sprawialy zbyt wiele problemow w kategorii runtime (gpu passthrough), do samych deployow nie byloby problemu.
Te GH Actions sa w miare responsywne
To dość skomplikowane. Podczas gry sieciowej symuluję dwa światy gry: a) przeszły ("referencyjny"), który nie jest nigdy pokazywany na ekranie, a który stale pobiera historię zdarzeń z serwera i reprezentuje to, co wydarzyło się już na pewno, oraz b) przewidywany - pokazywany na ekranie. Różnica w czasie między nimi jest równa pingowi między Tobą a serwerem.


@bob-pager: ciekawe, inspirowales sie jakims paperem lub artykulem? Jak sprawdzasz czy swiaty poszczegolnych graczy sa
  • 0
Te GH Actions sa w miare responsywne czy trzeba czekac na rozpoczecie buildow?


@hszan: Trzeba poczekać z minutkę, ale samo budowanie gry na GH (Linux/Mac) trwa ~20 minut więc ta responsywność nie robi mi różnicy. C++ welcome to - u mnie na kompie oczywiście to jakieś kilka minut, ale np. build Windowsowy robi się na AppVeyorze i tam trwa to aż godzinę. Teraz jednak robię updaty do gierki już na tyle
  • 2
ciekawe, inspirowales sie jakims paperem lub artykulem?


@hszan: Design o którym napisałem w poście został mi podyktowany przez archaniołów, jednak czytałem bardzo dużo artykułów o sieciowości żeby się po prostu jej nauczyć, najbardziej pomocna była seria Glenna Fiedlera: https://gafferongames.com/#posts Po tych artykułach będziesz wiedział wszystko czego potrzebujesz o pisaniu gierek multi. Jak chcesz poczytać więcej o moim netcodzie to polecam tą sekcję w README projektu.
  • 0
Jak sprawdzasz czy swiaty poszczegolnych graczy sa zsynchronizowane i co w przypadku, jesli nie sa?


@hszan: Kontynuując z wcześniejszą terminologią:

Świat referencyjny (a) jest z definicji zawsze zsynchronizowany. To jest źródło niepodważalnej prawdy o tym co stało się na serwerze.
Świat przewidywany (b) może w pewnym momencie się zdesynchronizować. Przypuśćmy że jesteśmy świeżo po opisanej w poprzednim poście sytuacji, czyli: otrzymaliśmy informację o wciśnięciu przez wroga W, skopiowaliśmy (a) do (b)
@bob-pager: Niesamowite

Chciałbym kiedyś tak umić programować w cepepe xD
Zawsze mnie zastanawia przy takich ogromnych projektach z templejtami...

Jaki procent takich ciężko stemplejtowanych i ogólnych klas jest używanych dla więcej niż jednego, konkretnego zestawu specjalizacji?

To zapewne fundamentalne pytanie dla dowolnego designu