Wpis z mikrobloga

@sirgorn: Low jest w 3k tris / 8k res. Tak, jest mapa, ale możliwe, że to wina samych ustawień przy jej wygenerowaniu. A co do roughness, chciałem uzyskać efekt mokrego po deszczu :)

czubek wygłąda lepiej w lp xD

Mniej odstających elementów ;D Nóżka zgubiła po retopo
@noonamed: no nie no, nie no... to jest bardziej jakieś mid poly, zwykła redukcja poly przez modyfikator decimate. Do low poly używanych w grach czy vizkach w UE to temu jeszcze daleko. Niby jest nanite teraz, ale bez przesady, bo mógłbyś nawet to HP wrzucić i byłoby dobrze xD
@noonamed: no to zależy, czy to będzie prop leżący tylko na ziemi jako rosnący grzyb (wtedy @Surgeon pisał, że będzie widoczny z 1.8m), czy będziesz mógł do EQ zebrać i obejrzeć w ręce, albo czy do vizek będzie na stole etc. Nie ma jednej odpowiedzi na to i w sumie nie wiem ile by mi wyszło - tak na oko bym powedział, ze 200-400 trisów, a może dałbym w LOD0 trochę
@sirgorn Będę próbował, ale te korzenie (wsio co odstaje, zniknie) Albo ja to źle po prostu robię :( Szczerze, najchętniej oddalbym komuś modele do optymalizacji i wypalania + tworzenie text pbr) Za dużo z tym zabawy
@noonamed: wszystko co odstaje i powoduje, że widać w "sylwetce" modelu, to musisz ręcznie ogarnąć, a to co jest wklęsłe może być całkowicie płaskie, bo normalka to wypiecze.
Decimate jest głupiutki i nie wie, ze ten detal chcesz zatrzymać, może jakbyś tym remesherem z zbrusha zrobił to jako by ogarnęło, ale ja bym to pewnie walnął ręcznie, bo model dość prosty
Ziom, ale sprzęt sie zmienił:D Nie robię modeli pod low, bardziej nastawiam sie na tworzenie bazy pod UE5


@noonamed: i tak 3k na grzyba, który jest elementem tła to za dużo. Mój MSBS, którego znajdziesz niżej ma 13,5k wierzchołków i blisko 27k trisów, a jest modelem, który gracz będzie miał bezpośrednio przed sobą. I tak wolałbym zejść do wartości około 18-20k tris i nie wiem czy nie będę musiał zrobić nowego