Aktywne Wpisy
NoMoreTearsJustSmile +117
Piękny spęd dzisiaj normictwa w social mediach z powodu Dnia Walki z Depresją xD szkoda tylko że jak faktycznie się pojawiają osoby z problemami w ich otoczeniu to przeważnie mają to w dupie. Ale za to przynajmniej storiski poleciały jak to należy dbać o ludzi wokół xD
#depresja #samotnosc #samobojstwo #bekaznormictwa
#depresja #samotnosc #samobojstwo #bekaznormictwa
qwe_ +3
To jakiś rekord polskiego twitcha? Gość wpłacił łącznie 35k na jednym streamie. Najs
#famemma #polskiyoutube
#famemma #polskiyoutube
Pomysł mam taki aby przenosić tylko 2 zmienne: gaz i skręt i resztę komputer sobie wyliczy lokalnie. Czy takie podejście jest ok czy tak się nie robi?
Czyli player 1 widziałby swojego przeciwnika w płynnym ruchu, ew. co sekundę byłby skok na wyrównanie transforma przeciwnika gdyby dane za bardzo się rozjechały.
Z drugiej strony Unity MLAPI i Photon oferują ciekawe rzeczy typu synchronizacja rigid body z predykcją ruchu ale ten mój pomysł z wysyłaniem tylko 2 zmiennych byłby na logike kilkukrotnie szybszy.
#gamedev #unity3d #csharp
Na początek poczytaj o
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Dead_reckoning
I potraktuj to jako punkt wyjścia. Ogólnie przesyłanie pozycji i interpolowanie ich brzmi znacznie stabilniej ale
Mam małe doświadczenie w multi, szczególnie przy takim, gdzie liczy się dynamika, ale ( ͡° ͜ʖ ͡°):
Photon: próbowałem kiedyś zrobić top-down multiplayerową ścigałkę używając photona (PUN, nie bolty i cała reszta)- i grając na tym samym komputerze wszystko się rozjeżdżało o 1-2 długości samochodu. To akurat pewnie wynikało z tego, że pun nie ma do końca legitnego serwera, tylko robi za dziwny przekaźnik między urządzeniami,
Photon używa shared simulation więc każdy gracz wysyła do wszystkich innych pozycję i prędkość.
Użyj Fusion jeśli chcesz mieć architekturę host +clients
Synchronizacja inputu ma tylko sens w deterministycznej symulacji Quantum, ale musisz też wtedy używać deterministycznej implementacji fizyki (Unity takiej nie ma w standardzie)
Synchronizacja symulacji to moja specjalność
Ścigałki tak właśnie się synchronizują, w przypadku problemów z łączem pojazd często "odlatuje".
https://youtu.be/A1s5pD5ilGw?t=274
ACC przez jakiś czas miało problem taki, że niektórzy specjalnie gubili pakiety chwilę przed dohamowaniem jadąc za kimś. Klient tego kogoś estymował pozycję jako ciągły
PUN po stronie klienta zawiera lepszą integracje z Unity, masz np od razu komponent do synchronizacji animacji. Można powiedzieć że PUN to taka nakładka, ale jak zajrzysz jeden level niżej to masz cały Photon realtime.
Cała architektura składa się z
-
To jest sprzedawane od CCU więc troszczą się żeby przesyłać malo.