Aktywne Wpisy

vieniasn +93
źródło: temp_file4041348224258210164
Pobierz
tom-ek12333 +3
#gielda niezłe kasyno. Wczoraj pozamykało longi na lewarze, dziś pozamyka shorty.
Z racji. Ze obecnie zarządzam funduszami rodzinnymi i będzie tego prawie pół bańki, to nie wskakuje tylko dlatego bo rośnie.
Obecnie już muszę wiedzieć co się dzieje i rozumieć wszystkiego. Jak czegoś nie wiem to tego nie robie. Nie silę się żeby być mądrzejszym niż giełda.
Nie
Z racji. Ze obecnie zarządzam funduszami rodzinnymi i będzie tego prawie pół bańki, to nie wskakuje tylko dlatego bo rośnie.
Obecnie już muszę wiedzieć co się dzieje i rozumieć wszystkiego. Jak czegoś nie wiem to tego nie robie. Nie silę się żeby być mądrzejszym niż giełda.
Nie
źródło: Screenshot_20251013_195805_Messenger
Pobierz




Pomysł mam taki aby przenosić tylko 2 zmienne: gaz i skręt i resztę komputer sobie wyliczy lokalnie. Czy takie podejście jest ok czy tak się nie robi?
Czyli player 1 widziałby swojego przeciwnika w płynnym ruchu, ew. co sekundę byłby skok na wyrównanie transforma przeciwnika gdyby dane za bardzo się rozjechały.
Z drugiej strony Unity MLAPI i Photon oferują ciekawe rzeczy typu synchronizacja rigid body z predykcją ruchu ale ten mój pomysł z wysyłaniem tylko 2 zmiennych byłby na logike kilkukrotnie szybszy.
#gamedev #unity3d #csharp
źródło: comment_1643805042Sl1LA6KTRo4tfnaaPtesSv.jpg
PobierzNa początek poczytaj o
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Dead_reckoning
I potraktuj to jako punkt wyjścia. Ogólnie przesyłanie pozycji i interpolowanie ich brzmi znacznie stabilniej
Mam małe doświadczenie w multi, szczególnie przy takim, gdzie liczy się dynamika, ale ( ͡° ͜ʖ ͡°):
Photon: próbowałem kiedyś zrobić top-down multiplayerową ścigałkę używając photona (PUN, nie bolty i cała reszta)- i grając na tym samym komputerze wszystko się rozjeżdżało o 1-2 długości samochodu. To akurat pewnie wynikało z tego, że pun nie ma do końca legitnego serwera, tylko robi za dziwny przekaźnik między urządzeniami, co daje duże opóźnienia.
MLAPI,
Photon używa shared simulation więc każdy gracz wysyła do wszystkich innych pozycję i prędkość.
Użyj Fusion jeśli chcesz mieć architekturę host +clients
Synchronizacja inputu ma tylko sens w deterministycznej symulacji Quantum, ale musisz też wtedy używać deterministycznej implementacji fizyki (Unity takiej nie ma w standardzie)
Synchronizacja symulacji to moja specjalność
Ścigałki tak właśnie się synchronizują, w przypadku problemów z łączem pojazd często "odlatuje".
https://youtu.be/A1s5pD5ilGw?t=274
ACC przez jakiś czas miało problem taki, że niektórzy specjalnie gubili pakiety chwilę przed dohamowaniem jadąc za kimś. Klient tego kogoś estymował pozycję jako
źródło: comment_1643833907i1qcFt8RrdOi73F9BqPxwR.jpg
PobierzPUN po stronie klienta zawiera lepszą integracje z Unity, masz np od razu komponent do synchronizacji animacji. Można powiedzieć że PUN to taka nakładka, ale jak zajrzysz jeden level niżej to masz cały Photon realtime.
Cała architektura składa się z
- Name
To jest sprzedawane od CCU więc troszczą się żeby przesyłać malo.