Wpis z mikrobloga

#programowanie #programista15k #gamedev #cyberpunk2077

Piszę z pytaniem jako laik który o programowaniu gier wie bardzo mało.

Powtarzacie, że doświadczonemu developerowi bardzo łatwo zmienić firmę po pracy w takim CDPR (via afera z crunchem) ale czy praca w takich firmach jako "developer" nie jest właśnie problemem?

Jak pracują ci "developerzy"? Czy to nie wygląda tak, że developer dostaje toola od teamu wytwarzającego silnik i wyklikiwuje questy a samych programistów od silnika jest znacznie mniej niż tych od np. przenoszenia scenariusza do gry w postaci questów? Bo jeśli jest tak jak myślę, to taki pracownik dla np EA jest bezwartościowy bo nie zna tooli do np. Frostbite (Coś ala CMSy jak Wordpress, Shopify czy inny Sitecore) i te lata w CDPR w zasadzie nic nie znaczą od strony technicznej dla przyszłego pracodawcy.

Trudno mi jest sobie wyobrazić sytuację, że każdy pracownik w CDPR to programista i siadając do questa w grze pierwsze co ropi odpala IDE by napisać parę linijek kodu w C++.

Jak to wygląda naprawdę? Czy jest tak jak myślę? Dzięki za wszelkie linki i komentarze
  • 8
czy praca w takich firmach jako "developer" nie jest właśnie problemem?


Nie.

taki pracownik dla np EA jest bezwartościowy bo nie zna tooli do np. Frostbite


@szmichal: dobra rekrutacja polega na tym, że ocenia się możliwość przystosowania pracownika do nowych warunków.

Wg ciebie lepszy jest pracownik przychodzący z innej gałęzi programowania, też nieznający Frostbite czy nieznający Frostbite, ale mający duże doświadczenie w game devie?

Neurochirurg pewnie szybciej wytnie/zoperuje nerkę niż internista.
@szmichal: tak, questy robi się we wbudowanych w silnik narzędziach. Pod tym względem podobnie jest z level designerem - poruszasz się po mapie w edytorze i klikasz po różnych rzeczach. Nauczenie się nowego silnika jak już się ma doświadczenie z innym to dla wszelakiej maści designerów raczej żaden problem.
Ja sam mając większe doświadczenie tylko z silnikami Unreala, w tydzień zrobiłem poziom do Wiedźmina 2, a dokumentacji do ich silnika prawie
@joolekk: No i tyle mi wystarczy, dobra analogia. Dzięki.

@LoneRanger, @joolekk z chęcią bym poczytał z grubsza wygląda tworzenie gier od strony silnika a potem takich "tooli" w takim ubisofcie, EA od strony technicznej (wiem, że np. EA miała swoją implementacje niektórych podstawowych funkcji w C++, do znalezienia na GH). Znacie jakieś miejsca w necie związane z tym tematem?
@joolekk: Tylko z drugiej strony, zrobienie np. z programisty Javy programisty .NETa jest czasochłonne i nie sądzę, że mając 5 lat expa w Javie znalazłbyś szybko pracę jako .NET developer. Może gry się robi inaczej, nie wiem (i właśnie te toole są po prostu bardzo do siebie podobne i mocno klikalne) dlatego szukam odpowiedzi :D
@LoneRanger ale z drugiej strony, jeśli np. w Anthem chcemy mieć latanie postaci, a wcześniej tego nie było we Frostbite to zespół odpowiedzialny za questy czy nawet design świata stoi w miejscu (pewnie w teorii zajmie się czymś innym) i czeka na silnik bo nie są w stanie zgadnąć, co umożliwi kolejna wersja silnika i czy np. uda się tak wysoko polecieć w świecie gry?
@szmichal: w sensie masz na myśli tworzenie silnika i narzędzi do niego, a nie samej gry? Hmm, nie wiem czy to ci wystarczy, ale są filmiki z tworzenia narzędzi i świata do Ghost Recon Wildlands - szukaj na YT pod hasłem GDC - nazwa gry. Jest też coś takiego chyba z którymś Far Cry. Ogólnie konferencje GDC poruszają wiele techincznych kwestii.

Odnośnie przykładu z lataniem: zespół nie musi czekać. Weź pod
via Wykop Mobilny (Android)
  • 2
@szmichal: przejrzyj sobie creditsy to będziesz miał pojęcie. Oczywiście część osób robi na narzędziach które są unikatowe w branży ale wykorzystują różne inne talenty. Trochę jak operator koparki czy innej maszyny. W innej firmie będzie musiał się nauczyć obsługi nowych narzędzi ale wiedzą na temat jak wygląda grunt/warstwy ziemi//jak taki grunt osiada /przeszkody w postaci kabli i itp jest uniwersalna.