Wpis z mikrobloga

Jak wygląda poziom trudności Icewind Dale 2 w porównaniu do części pierwszej? Szczerze mówiąc ukończenie Icewind Dale 1 (oryginał, nie EE) sprawiło mi sporo trudności i dużo frustracji, a jeśli 2 jest jeszcze trudniejsza, to chyba trochę szkoda mojego czasu.
#gry #crpg #icewinddale #pytanie
  • 30
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@JesterRaiin:

No cóż, ja z pistoletem przy skroni cię nie zmuszałem do zajmowania stanowiska. ;)


Tu nie o to chodzi, tylko o to, że zakłamujesz rzeczywistość, to nie są brudne sztuczki, a w większości niestety potrzebne kompromisy. To tak jakbyś narzekał, że w grach opartych na D&D nie da się zrobić tych wszystkich rzeczy co w papierowym odpowiedniku i nazywał to "brudną sztuczką
  • Odpowiedz
@TrueGrey:

Tu nie o to chodzi, tylko o to, że zakłamujesz rzeczywistość, to nie są brudne sztuczki, a w większości niestety potrzebne kompromisy.


Twoją, być może, ale nie rzeczywisty stan rzecz.
  • Odpowiedz
@TrueGrey:

Rozumiem, że siedzisz w branży stąd to przekonanie? :)


Owszem, zdarzyło się od strony twórcy scenariuszy i level designera, chociaż produkcje nie były wysokich lotów. Dlaczego pytasz? Czyżbyś podążał za przekonaniem, że tylko ten, kto siedzi w branży ma prawo do
  • Odpowiedz
@MroczneWidly: Icewind Dale odwołuje się do gold boxów. Jest skupiony na walce, która z założenia ma być wymagająca i pokonywanie kolejnych grup coraz silniejszych wrogów jest głównym źródłem frajdy. Jak ktoś nie czerpie z tego radości, to powinien sobie odpuścić sequel.

ID2 był brzytwą, której chwycił się tonący Interplay. Sprawdzona marka. Sawyer dostał 4 miesiące na zaprojektowanie, zrobienie i wydanie gry. Wiedział, że po sequel sięgną fani ID i Bg,
  • Odpowiedz
@Silvaren: A kto powiedział, że nie czerpałem radości z gry w ID? Uwielbiam tą grę, ale skoro miałem trudności z jej ukończeniem, a obiło mi się o uszy, że ID 2 jest nawet trudniejsze to zadałem pytanie, czy jest sens sięgać po coś, czego mogę nawet nie ukończyć przez samą trudność, a nie wyimaginowane emocje, które będą towarzyszyły mi podczas gry. Nie chcę przerywać gry w połowie, bo okaże się,
  • Odpowiedz
@JesterRaiin:

Owszem, zdarzyło się od strony twórcy scenariuszy i level designera, chociaż produkcje nie były wysokich lotów. Dlaczego pytasz? Czyżbyś podążał za przekonaniem, że tylko ten, kto siedzi w branży ma prawo do krytyki?


Nie, ale nie oczekiwałem, że ktokolwiek kto robił coś związanego z Game Devem nie potrafi zrozumieć skąd biorą się ograniczenia
  • Odpowiedz
@TrueGrey:

Nie, ale nie oczekiwałem, że ktokolwiek kto robił coś związanego z Game Devem nie potrafi zrozumieć skąd biorą się ograniczenia silnika.


Aha, czyli nie można skonstruować silnika, który zezwoli na tak podstawową akcję u protagonisty jak przeskoczenie leżącej na ziemi
  • Odpowiedz
Aha, czyli nie można skonstruować silnika, który zezwoli na tak podstawową akcję u protagonisty jak przeskoczenie leżącej na ziemi walizki.

Eh, pozostaje nam żyć w nadziei iż ktoś kiedyś...


Ktoś powiedział, że nie można, albo czy ja chociaż coś takiego sugerowałem, czy znowu jakiś chochoł?

Jako fan papierowych rpgów i uczestnik niejednej sesji, doskonale doceniam. I o ile nie czepiam się braku wielu całkiem zwyczajnych rzeczy, o tyle w przypadku A:I sztuczne ograniczenia narzucone przez twórców są jak dla mnie niczym więcej jak brudnym chwytem.
  • Odpowiedz