Wpis z mikrobloga

Nie wiem czy jest jeszcze ktoś kto interesuje się #anthem ale warto przeczytać artykuł Jasona Schreiera, który rozmawiał z 19 pracownikami BioWare na temat gry. Dowiadujemy się kilku ciekawych rzeczy na temat poziomu niekompetencji i zadufania wewnątrz BioWare i EA. Z mojej strony szybkie podsumowanie dla osób które nie znają angielskiego, albo tl:dr bo artykuł jest niezwykle obszerny.

1. Anthem było w PRE-PRODUKCJI od 2012 do 2018, a w pełnej produkcji mniej niż 16 miesięcy. W tym czasie nie da się zrobić gry AAA. BioWare zaczęło od konceptu fantasy, ale to nie spodobało się szefostwu, bo wyglądało jak kolejne Dragon's Age, więc przerzucili się na sci-fi, latanie było dodawane i wyrzucane, ogólnie panował chaos i nikt nie wiedział nad czym pracuje aż do E3 2018.

2. Frostbite to fatalny silnik do pracy z czymkolwiek innym niż FPSy. Rzekomo robienie czegokolwiek na Frostbite trwa kilkukrotnie dłużej niż na przykład na Unreal Engine, mnóstwo elementów nie istnieje i trzeba je było robić od zera. EA wymusza tworzenie gier na Frostbite przez swoje studia, a jednocześnie nie oferuje dobrej pomocy technicznej.

3. EA wyciągało ludzi z BioWare by pomagali innym studiom w pracach nad ich grami w trakcie crunchy, przez co praca nad Anthem nie szła tak jak powinna.

4. Gra NIE BYŁA testowana. Krótki okres produkcyjny wspomniany w punkcie pierwszym oznacza że nikt w BioWare nie przeszedł gry (!) do czasu otwartej bety. Dla porównania Cyberpunk 2077 był możliwy do ukończenia już w Sierpniu 2018, a my dalej nie znamy daty premiery, wyobraźcie sobie jak niedorobiona byłaby gra gdyby CDP wydało ją prawie rok temu.

5. Demo pokazane na E3 2018 to całkowita ściema, w tym momencie gra w ogóle nie istniała poza 1 misją. Używanie trailerów CGI stylizowanych na gameplay to norma, ale zazwyczaj oznacza to po prostu że gra nie jest jeszcze stabilna i twórcy chcą uniknąć jakichś bezsensownych bugów. W tym przypadku pracownicy BioWare po raz pierwszy zobaczyli nad czym mają pracować do marca 2019. W studiu zapanowało raczej niedowierzanie i panika, bo wszyscy (oprócz szefostwa) wiedzieli że to niemożliwe do zrobienia.

6. BioWare Edmonton to banda dzbanów z wybujałym ego. BioWare Austin, które ma doświadczenie w pracy z SW:TOL zaoferowało swoją pomoc i sygnalizowało pomyłki i problemy z którymi sami spotkali się przy okazji robienia gry online, ale zostali olani.

W skrócie: BioWare Edmonton uważa się za "prawdziwe BioWare" i są przekonani że są w elicie światowego gamedevu, a nie potrafią ogarnąć silnika, trzymają grę w pre-produkcji latami, nie słuchają porad i wypuszczają grę której nigdy nie przetestowali. Tym razem wina EA jest raczej w mniejszości - przez 7 lat sypali kasą w BioWare żeby zrobili im grę, a oni skleili jakieś gówno na szybko.

Szefostwo BioWare zamiast odpowiedzieć na tezy zawarte w artykule, zakazuje pracownikom rozmów z prasą ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#bioware #gamedev #gry #pcmasterrace #ps4 #xboxone
  • 35
W skrócie: BioWare Edmonton uważa się za "prawdziwe BioWare" i są przekonani że są w elicie światowego gamedevu, a nie potrafią ogarnąć silnika, trzymają grę w pre-produkcji latami, nie słuchają porad i wypuszczają grę której nigdy nie przetestowali. Tym razem wina EA jest raczej w mniejszości - przez 7 lat sypali kasą w BioWare żeby zrobili im grę, a oni skleili jakieś gówno na szybko.


@Kozajsza: z tym się wypada zgodzić.
@Kozajsza: na temat Jasona 'Eboli' Schreiera można natomiast sobie poczytać tutaj i na temat samego Kotaku zresztą też. W odniesieniu do rodzimej prasy można porównać to mniej więcej do Faktu, więc o ile w tym artykule może i nie mija się z prawdą ( nie interesuje mnie anthem na tyle żeby się zagłębiać ), to nie należy napewno brać wszystkiego co pisze ten człowiek jako prawda objawiona.
W odniesieniu do rodzimej prasy można porównać to mniej więcej do Faktu


@Neurohaox: kek. Nikt kto przeczyta ten wyczerpujący, dobrze napisany artykuł nie wpadnie na pomysł porównań do tabloidowej prasy.

to nie należy napewno brać wszystkiego co pisze ten człowiek jako prawda objawiona.


Jest to artykuł zbudowany na wywiadach. Jeśli ktoś miałby blagować, to pracownicy. To ich wersja i ich perspektywa.
Z mojej strony szybkie podsumowanie dla osób które nie znają angielskiego, albo tl:dr bo artykuł jest niezwykle obszerny.


@Kozajsza: zdecydowanie lepiej przeczytać ten tekst, streszczenia siłą rzeczy omija ważne rozwinięcia i generalizuje pewne stwierdzenia.

No i wrażenia (a więc z emocjami) pracowników przeplatane są z chłodnym opisem.

samego tabloidu jakim jest Kotaku.


@Neurohaox: co jakiś czas linkują na redditach do kotakowej publicystyki i z tabloidem to nie ma nic wspólnego.
Frostbite to fatalny silnik do pracy z czymkolwiek innym niż FPSy


@Kozajsza IMO NFSy wyglądają świetnie. Nie wiem na czym robione są te nowsze, że pamiętam, ale w The Run to zbierałem szczękę z podłogi.
Tak czy siak, dzięki za streszczenie. Może znajdę chwilę na przeczytanie oryginału.
@Lisaros:

To całe narzekanie na silnik już mnie irytuje.

ale silnik to serce gry, jak developerzy nie maja odpowiednich narzedzi zeby stworzyc swoja wizje marnuja ogrom czasu albo rzeczy ktore chcieli by zaimplementowac sa praktycznie niemozliwe do zrealizowania bo koszta staja sie za duze

fpsy i rpgi to u podstaw tak odmiene gry ze wcale im sie nie dziwie ze wyszla z tego taka kupa
przy wiedzminie 1 cdprojekt tez mial
@Lisaros: pewnie by musial sie wypowiedziec ktos kto pracowal z frostbite ale jestem przekonany ze stworzenie od podstaw silnika z zamyslem zrobienia rpga jest mniej problematyczne niz przebudowanie frostbite pod swoje potrzeby

tam pewnie wiele rzeczy pisac trzeba na nowo, w jakis pokretny sposob zeby to w ogole trzymalo sie kupy

i na pewno o wiele latwiej sie pracuje z czyms co sam tworzyles niz z czyms co robil ktos inny
@aleroc: no przecież rpg na Frostbyte już było stworzone - Dragon Age: Inkwizycja. I pod względem technicznym nie wyszło to wcale źle, były cnc, opcje w dialogach, rozwój postaci. Co takiego szczególnie trudnego było w Andromedzie i Anthem, czego nie było w Inkwizycji? Tego nikt nie chce powiedzieć. Bo niczego takiego nie było. Kiepski scenariusz to nie wina silnika. Brak questów, czy też questy w stylu taniego mmo to nie wina
@Lisaros: kiepski scenariusz moze byc wina silnika jak okazuje sie ze w polowie pracy nad gra trzeba wyrzucic 50% dialogow bo na niektore rzeczy nie starczy czasy/nie da sie ich zaimplementowac, questy w stylu taniego mmorpg to tez moze byc wina silnika bo nagle okazuje sie ze nawet zaimplementowanie prostej misji eskortowej (ktorych chyba nawet w DA:I nie bylo) jest zadaniem karkolomnym, modele postaci a w szczegolnosci mimika za ktora oberwala
@Lisaros: @Eugeniusz_Zua: Najbardziej chyba rozwala mnie to że wezwali Austin do pomocy, usłyszeli od nich że robią źle więc się obrazili i ich olali bo "oni są prawdziwym BioWare" xD Zarządowi wydawało się że skoro DA: Inkwizycja się jakoś udało, mimo ponad rocznego crunchu to magia BioWare zadziała.

@aleroc:

kiepski scenariusz moze byc wina silnika jak okazuje sie ze w polowie pracy nad gra trzeba wyrzucic 50% dialogow bo
@aleroc: nie, kiepski scenariusz to nie jest wina silnika, silnik nie jest winien głupiego tekstu, przeczących sobie faktów, czy też bzdur napisanych w lore. Jak już wspomniałem dialogi w Inkwizycji działały, a BioWare nigdy nie miało porządnego cnc, zatem nie rozumiem, gdzie tu problem (cnc w Inkwizycji i późniejszych grach było, czyli dało się to zrobić). Zresztą na słaby scenariusz cierpiały już wcześniejsze gry, to nie zaczęło się od Inkwizycji.

Questy
z tabloidem to nie ma nic wspólnego


@Theos: to zależy już czy i jak ktoś ocenia pisanie o palącym problemie niewystarczającej reprezentacji czarnoskórych/pedałów/kobiet w grach, wykorzystuje niepełnosprawnych do atakowania gier które nie wpisują się w podobnie absurdalne ideologie, i jak ocenia to, że pomimo tak często poruszanych wzniosłych moralnych dylematów, jednocześnie nie przeszkadza im obrona mikrotransakcji w pełnopłatnych tytułach single player (niech sobie korporacja zarobi dwa
Pobierz
źródło: comment_I7ddhVq6XR0jKarFbsLqNFY91wSpPgxt.jpg
silnik nie jest winien głupiego tekstu, przeczących sobie faktów, czy też bzdur napisanych w lore

@Lisaros: no jak to nie, ja potrafie to sobie wyobrazic, nagrali juz tekst ale nagle okazuje sie ze jednak czesc z tego musi wyleciec, czasu ani pieniedzy juz nie ma na dogranie nowych glosow wiec trzeba lepic z tego co juz jest

Questy to też nie jest wina silnika, można stworzyć proste, ale ciekawe questy, tak
@aleroc:

no jak to nie, ja potrafie to sobie wyobrazic, nagrali juz tekst ale nagle okazuje sie ze jednak czesc z tego musi wyleciec, czasu ani pieniedzy juz nie ma na dogranie nowych glosow wiec trzeba lepic z tego co juz jest


Pojedyncze nieścisłości nie świadczą jeszcze o jakości scenariusza, ale już niekompetencja w głównej fabule, budowie świata gry, jakości interakcji między postaciami, poprowadzenie aktorów przy VA, napisanie towarzyszy - to
@Neurohaox: to, że niektórzy dziennikarze mają bardzo dziwny zmysł do szukania okołogrowych tematów do publicznej polemiki i to, że zarówno mi, jak i Tobie, wydaje się to wydumanym problemem, nie znaczy, że to poziom tabloidu.

Jakość tekstu mówi o poziomie. Czytałem kilka tekstów o grach i parę o sytuacji na rynku gier i były całkiem dobre.

Ale no ile i tak Cię nie do niczego nie przekonam. ¯\(ツ)_/¯ A i
@Neurohaox przypominam, że nawet nie przeczytałeś tego tekstu i tylko starasz się zdyskredytować portal. Przypominasz delikwentów, co to przy dobrym artykule na Wyborczej potrafią tylko biadolić, że jacyś dziennikarze napisali coś tam, więc nie ma co tego czytać bądź brać na poważnie. Zieew.
@Theos: No osób które nie potrafią zauważyć, że zarzuty nie odnoszą się do pojedyńczego artykułu tylko do redakcji, a jednocześnie mają problem z odniesieniem się do prostych argumentów nie można brać poważnie.
@Lisaros:

ale już niekompetencja w głównej fabule, budowie świata gry,

no jak to nie, skoro w trakcie tworzenie gry okazuje sie ze jednak na cos co mieli zaimplementowac potrzeba jednak za duzo czasu i trzeba to wyciac, pozniej latac te dziury w fabule bo gracz jednak nie odwiedzi danej lokacji?

Chcesz mi powiedzieć, że Inkwizycja nie mogła choćby zaimplementować dialogów z npc w lokacjach, by umożliwić choćby pokojowe rozwiązanie zadania?

moze
no jak to nie, skoro w trakcie tworzenie gry okazuje sie ze jednak na cos co mieli zaimplementowac potrzeba jednak za duzo czasu i trzeba to wyciac, pozniej latac te dziury w fabule bo gracz jednak nie odwiedzi danej lokacji?


@aleroc: to wtedy świadczy to o ich niekompetencji, bo porwali się na zbyt wiele, o ile coś musieli ciąć. Tymczasem w takiej Andromedzie scenarzyści przez całą grę nie wyjaśnili tego, w
@Lisaros:

Bo stworzenie dziesiątek bieda-questów jest o wiele łatwiejsze niż kilkunastu porządnych

Podałem jeden z powodów, dla których takie questy się tworzy - robi się to szybko, łatwo, stosunkowo niskim kosztem i świetnie wygląda to przy promocji gry.

nie dociera do ciebie to ze ten niski koszt jest spowodowany tym ze nie majac odpowiednich narzedzi nie da rady osiagnac okreslonych efektow w ograniczonym czasie i budzecie,
gdyby kazdy engine nadawal sie
@Lisaros: i jeszcze cos, tu nawet nie chodzi o takie rzeczy z ktorymi gracz ma do czynienia podczas rozgrywki jak struktura questow
ale niuanse ktorych nie jestes w stanie zobaczyc podczas gry, takie jak np. jak te wszystkie dialogi, animacje, questy wczytac podczas rozgrywki bez loading screenu?
fpsy diametralnie roznia sie od rpgow, nadal wszystko u podstaw opiera sie o cyferki i statystyki ale dziala to wszystko troche inaczej
widziales jakie
@aleroc: już wcześniej stwierdziłem, że Frostbite nie ułatwiaj im zadania i stanowił dla nich trudność, a nie im pomagał, co napisałem już wyżej i tutaj niczego nie muszę do wiadomości przyjmować. Tak, BioWare musiało pracować nad silnikiem, bo nie nadawał się do wszystkiego, dlatego dostali na to miliony dolarów i sporo czasu. Tak, sukces gry nie sprowadza się do jednego talentu, dlatego przy grach BioWare pracowało dziesiątki, jeśli nie setki osób.
Jak już wspomniałem dialogi w Inkwizycji działały


@Lisaros: No tak średnio był podział na normalne dialogi z kamerą wycentrowaną na rozmówce mimiką i tak dalej ale tylko w głównej fabule, reszta to kamera z pleców naszej postaci która stoi nieruchomo i rusza tylko ustami. W poprzedni dragon age czegoś takiego nie było i wszystkie dialogi były zrealizowane kinowo, to ewidentnie problem z Frostbite który nie pozwala tak łatwo i szybko generować