Wpis z mikrobloga

Wypuściliśmy kolejną wersję naszego moda http://bit.ly/TorKielce ( ͡° ͜ʖ ͡° )*:

Co nowego w wersji 0.2?

Nowe obiekty i elementy:

- garaże przy wyjeździe z boxów
- skrzynki elektryczne
- normalmapy dla elementów betonowych (między innymi rampa w boxach)
- normalmapy i specmapy dla tarek
- "rynny" betonowe przy nitce toru i tekstury dla nich na podstawie zdjęć mrFloyd
- pęknięcia na nawierzchni asfaltu i w miejscach łączeń
- tekstury maskujące łączenia asfaltu i terenu
- furtka i przejście między barierkami na prostej start-meta
- sporo nowych pasów i kerbów
- nowy layout (club)
- poprawiony visual (póki co nadal robi za fizykę)

Poprawki:

- wygładzone linie
- poprawiona budka sędziowska zgodnie ze zdjęciami mrFloyd
- nowe tekstury płaskich tarek na podstawie zdjęć mrFloyd
- nowe tekstury pasów na podstawie zdjęć mrFloyd
- nowe tekstury szyldów na budynku głównym na podstawie zdjęć mrFloyd
- nowe tekstury asfaltu na podstawie zdjęć mrFloyd
- poprawione położenie wielu obiektów, między innymi drzew i linie

Zapraszam do obserwowania naszego tagu #aclmodteam, gdzie wrzucamy postępy prac i kulisy powstawania modu do gry #assettocorsa Tor Kielce.

#simracing #mody #gamedev
RealAKP - Wypuściliśmy kolejną wersję naszego moda http://bit.ly/TorKielce ( ͡° ͜ʖ ͡°...
  • 4
@LeD7: Meshe robimy w Blenderze, 3DMaxie i Cinema 4D, tekstury maluje sobie w Photoshopie, implementacja w SDK od producenta gry (to jest autorski silnik) czyli ACEdit. Dodatkowo jakieś tam oprogramowanie do obróbki i importu danych LiDAR.