Wpis z mikrobloga

Jako, że na fali popularności #bartosiak rośnie zainteresowanie geopolityką oraz tym, jakim uwarunkowaniom podlegają i podlegały wojny, pragnę popełnić wpis będący przemyśleniami o #civilization5. Skupię się na tym, jakie mechanizmy w tej grze odpowiadają za odwzorowanie ograniczeń jakim poddawanym są walczące armie oraz jakie postępy poczyniła ta gra względem poprzednich części (z #civilization4 na czele) w aspekcie taktycznym (ale także strategicznym). Od razu uprzedzam, że nie uważam Cywilizacji za najlepszy dostępny symulator wojny, pola bitwy, czy nawet zarządzania państwem. Chcę jedynie podzielić się garścią przemyśleń na temat prostych rozwiązań, jakich użyto w tej grze i które sprawiają, że mamy do czynienia z realistycznym (chociaż, oczywiście, bardzo schematycznym i uproszczonym) polem bitwy którego reguły mocno zmieniają się w czasie podczas naszej wędrówki od prehistorii do czasów współczesnych.

Poprzednie "Cywilizacje"
Mimo, że bardzo ceniona, czwarta część Cywilizacji zawierała pewne elementy, które często były poddawane krytyce przez fanów serii. Skupię się na tym, jak wpływały one na prowadzenie bitew i wojen. Mapa podzielona na kwadratowe pola sprawiała, że poruszanie się na skos było znacznie szybsze (co miało krytyczne znaczenie zwłaszcza dla zwiadowców). Możliwość nagromadzania jednostek w nieskończoność na jednym polu (słynne doomstacki) ograniczała taktykę do tego, by posiadać więcej jednostek, niż przeciwnik. Sytuacji nie ratowały nawet jednostki raniące pojedynczym atakiem wiele celów na atakowanym polu na raz. Doomstacki sprawiały też, że na znaczeniu traciła zasada "kamień-papier-nożyce" - nawet, jeżeli mieliśmy jakieś jednostki specjalizujące się w zwalczaniu innego typu jednostek, ta zdolność rozmywała się w ogromnej masie żołnierzy w stacku. Jednostki mogły atakować tylko sąsiednie pole (za wyjątkiem samolotów mających inną mechanikę), więc jednostki strzelające i artyleryjskie miały takie samo znaczenie taktyczne co te walczące wręcz, a obleganie miast polegało na atakowaniu ich tak, jak zwykłe jednostki (niebronione osady poddawały się w tej samej turze w której następował atak). Mało tego, walka zawsze kończyła się zabiciem atakującej lub broniącej się jednostki (poza umiejętnością "flankowanie" dającą szansę na ucieczkę pokonanemu), więc dwa ogromne stacki mogły rozstrzygnąć bitwę w ciągu jednej tury. Bitwy morskie nie różniły się niczym od lądowych poza tym, że okręty poruszały się szybciej. Konieczność używania statków transportowych sprawiała, że przemieszczanie większej masy wojsk po mocno wyspiarskich mapach wymagała dużej ilości #!$%@? się i klikaniny. Przesuwanie frontu podczas wojny polegało na tym, że szło się do przodu skoncentrowanym na jednym polu zgrupowaniem jednostek i wychwytywano próbujące przejść bokiem pojedyncze wrogie jednostki (oraz oddelegowywano pomniejsze oddziały do jakichś szczególnych zadań). Dostęp do surowców polegał na tym, że posiadanie wymaganego do produkcji danej jednostki materiału umożliwiało jej produkcję (nie miało znaczenia, czy mamy wielkie złoża żelaza, czy tylko jedną sztukę), a odcięcie przeciwnika od tego zasobu uniemożliwiało mu dalszą rekrutację.

Heksy i jedna jednostka na pole
Cywilizacja 5 przyniosła wiele zmian, z czego te dwie były prawdziwie rewolucyjne. Pola zmieniły się z kwadratów na heksy, dzięki czemu zniknęło zjawisko wędrowania po skosie (za to mniej liczenie odległości stało się mniej intuicyjne), a każde pole sąsiadowało teraz z sześcioma, a nie ośmioma innymi. Połączono to z ograniczeniem liczby jednostek mogących przebywać na danym polu do jednej, co poniosło za sobą znaczące konsekwencje. Przede wszystkim pole bitwy zaczęło być bardzo taktyczne, miało duże znaczenie jakie jednostki gdzie postawimy - czy nasi rycerze muszą mierzyć się z wrogim oddziałem pikinierów, czy też czy naszej niechronionej katapulty nie zaszedł przeciwnik. Ograniczone miejsce pola bitwy wymusiło nie tylko porządne zastanowienie się, jakiego typu jednostki chcemy wystawić, ale też ograniczyło ich ogólną liczbę (bo, po prostu, fizycznie muszą mieścić się na mapie). Oczywiście nadal można zalewać przeciwnika oceanem jednostek, ale już nie wszystkimi na raz - bardzo efektywna jest więc obrona wąskich przesmyków nielicznymi jednostkami, które w poprzednich częściach zostałyby zdeptane przez doomstack. Taka obrona jest możliwa tym bardziej dlatego, że wojska nie zabijają się już w jednej turze, tylko tracą punkty życia. Mamy więc do czynienia ze zmniejszeniem liczby jednostek, ale teraz każda z nich może stoczyć wiele pojedynków - nawet, jeżeli część z nich przegra (otrzyma więcej obrażeń niż zada). Oczywiście wpływa to również na atrakcyjność bitew - nie mamy już zajmujących po jednym polu dwóch stacków które rozstrzygają bitwę w czasie jednej tury, tylko rozległe fronty z różnorodnymi oddziałami, robienie wyłomów w szeregach wroga, okrążanie go i pociski artyleryjskie latające nad głowami.

Geografia i jednostki strzelające
Odległość oraz ukształtowanie terenu od zawsze były najważniejszym czynnikiem warunkującym działania wojskowe i nie zanosi się, by w najbliższym czasie miało się to zmienić. Cywilizacja pozwala odczuć to bardzo, bardzo dobrze. To, że po niektórych polach (wzgórza, lasy, dżungle) wędruje się wolniej, a inne są nieprzekraczalne dla wojsk lądowych (góry), nie jest w piątej części tej serii niczym nowym. Jednak ograniczenie "jedna jednostka na pole" sprawia, że poruszanie armią należy bardzo dobrze przemyśleć. Jedne jednostki mogą zasuwać po równinach, podczas gdy inne zamarudzą w lasach, a przecież chcemy zachować optymalny szyk. Jeżeli natomiast mamy do czynienia z wąskim przesmykiem, wróg może łatwo zablokować lub spowolnić nasz marsz. Umożliwiono również części jednostek atak na odległość, co jest rewolucją równie ogromną, co dwie wymienione w poprzednim punkcie. Strzelcy mają większy zasięg stojąc na wzgórzach, co zwiększa znaczenie ukształtowania terenu. Podobnie jak fakt, że gdy dysponujemy rozległym terenem umożliwiającym ustawienie szerokiego frontu, to możemy ostrzeliwać przeciwnika wieloma oddziałami zza pleców naszych "zwarciowców" - ma więc znaczenie przewaga liczebna. Analogicznie, trudny teren i wąskie przesmyki ułatwiają obronę słabszemu przeciwnikowi, który musi stawiać czoła tylko kilku jednostkom na raz oraz nie zostanie dosięgnięty przez zbyt wiele strzał czy kul armatnich. I znowu - ograniczone miejsce na polu bitwy nakazuje nam się zastanowić, jakie chcemy mieć proporcje jednostek zasięgowych i walczących w zwarciu. Jeżeli będziemy mieć wielu łuczników z małą obstawą zbrojnych, wróg przełamie nasz szyk i bez trudu pozabija słabych w walce wręcz strzelców. Jeżeli jednak łuków będzie za mało, szczególnie podczas walk na otwartym terenie, przeciwnik może przeważyć siłą ognia - w końcu atakujące na dystans jednostki mogą uderzać w dużej liczbie na jedno pole, bez konieczności sąsiadowania z nim.

Panowanie na morzach
Ten punkt ściśle wiąże się zarówno z zasadą "geografia jest wszystkim", jak i z wprowadzeniem ataku na dystans. W piątej części Cywilizacji okręty służą bowiem nie tylko do atakowania wrogich statków, oblegania przybrzeżnych miast i zabezpieczania desantów naszych żołnierzy na wrogie ziemie, ale też mogą ostrzeliwać oddziały na lądzie niedaleko wybrzeża. Jak już wspomniałem, geografia jest krytycznie ważna, a do sprawnego prowadzenia bitwy musimy sprawić, by jak największa liczba naszych wojsk mogła brać udział w walce. W tej części gry ta odwieczna zasada taktyki w końcu jest odczuwalna, a dominacja na morzu może się łatwo stać przedłużeniem naszej linii frontu - właśnie za sprawą ostrzeliwania jednostek lądowych. Nie mogę też nie wspomnieć o tym, jak bardzo ułatwia oblężenia. Dotaszczanie katapult pod miasto jest logistycznym koszmarem - co prawda kolejne generacje jednostek oblężniczych mają coraz większy zasięg, ale nadal są bardzo słabe w walce w zwarciu (czyli wymagają eskorty) i nie mogą atakować w tej samej rundzie, w której się poruszyły (dopiero artyleria rakietowa zyskuje taką możliwość). Musimy więc podjechać pod miasto, będąc przez nie ostrzeliwanym, przed nami muszą człapać wojska walczące w zwarciu (które również będą pod ostrzałem obrońców), a do tego musimy czekać do kolejnej tury, by oddać strzał. Posiadanie okrętów bardzo, bardzo pomaga w atakowaniu miast nadmorskich. Co prawda statki nadal mogą być ostrzeliwane, ale nie zostaną zaatakowane przez oddziały walczące w zwarciu i mogą bardzo szybko poruszać się po wodach. Zmieniono również sposób transportu wodnego jednostek lądowych - nie musimy już produkować i przemieszczać statków transportowych, co było niesamowicie upierdliwe, tylko każdy żołnierz może po prostu wejść na wodę zamieniając się w takowy. Jednak zarówno wejście na morze, jak i z wody na ląd kosztuje wszystkie punkty ruchu, a czas jest bardzo istotnym zasobem w tej grze. Do tego musimy pilnować, by nasze transportery nie zostały bez trudu zniszczone przez okręty wroga. Woda nadal pozostaje więc istotną barierą dla wojsk lądowych.

Samoloty, czyli geografia i panowanie na morzach po raz kolejny
Gdy do gry wkraczają myśliwce, bombowce i lotniskowce, nacisk na dominację na morzu zwiększa się jeszcze bardziej - zupełnie jak w rzeczywistości. Fakt, samoloty możemy wysyłać również z własnych miast, lecz nie sięgniemy w ten sposób zbyt głęboko w terytorium wroga. Kluczem są lotniskowce, które przedłużają nasz zasięg o wszystkie wody przybrzeżne. O ile nie mamy do czynienia z ogromnym heartlandowym potworem, panowanie na morzu pozwala nam atakować z powietrza większość lub całe terytorium wroga, czyli ograniczać znaczenie geografii. Nie dość, że nie musimy już polegać na lądowych jednostkach oblężniczych tylko swobodnie bombardujemy miasta, to jeszcze mamy pełną swobodę w ostrzeliwaniu z powietrza wrogich jednostek lądowych, utrudniając im wykorzystywanie wąskich przesmyków i trudnego terenu by stosunkowo małą liczbą żołnierzy zatrzymać naszą armię lądową na dłuższy czas. Piąta część Cywilizacji nie robi tu żadnej rewolucji - już wcześniej moment wprowadzenia lotniskowców sprawiał, że panowanie na morzu dawało gigantyczną przewagę. Powiedziałbym jednak, że to przejście stało się bardziej łagodne - w końcu teraz i przed erą samolotów możemy atakować okrętami tych parę pól wgłąb lądu. Ładnie też widać, dlaczego w prawdziwym świecie choćby Chiny czy Rosja są tak ciężkim operacyjnie przeciwnikiem dla będących mocarstwem morskim Stanów Zjednoczonych - nie mogą one sięgnąć z wody wgłąb ich lądów za sprawą samolotów lub rakiet wystrzeliwanych z okrętów tylko muszą zaangażować wojska lądowe, jeżeli chcą zdobyć Pekin lub Moskwę. Cywilizacja to oddaje: jeżeli walczymy z silniejszym przeciwnikiem będąc państwem wyspiarskim, nasze miasta szybko padną pod ostrzałem bombowców i pancerników, a wojska lądowe szybko poddadzą się desantowi wroga pod naporem ataku myśliwców z powietrza. Jeżeli jednak mamy państwo w głębi lądu, możemy bronić się na lądzie zmuszając przeciwnika do fatygowania artylerii i znacznych sił lądowych, jeżeli chce zdobyć nasze miasta.

Era rycerstwa i mobilność
Ciężka jazda przez bardzo długi czas dominowała na polach bitwy i jest też niesamowicie istotną jednostką w Cywilizacji. Lepiej mieć dziesięciu ciężkozbrojnych, którzy są potężni ale powolni, czy dziesięciu rycerzy, którzy są słabsi, ale znacznie szybsi? Wraz z wprowadzeniem zasady "jedna jednostka na pole", oddziałów strzelających i zwiększeniu znaczenia geografii, wzrosło też znaczenie szybkiej, mobilnej kawalerii. Już we wcześniejszych częściach gry był to ważny typ jednostek. Jednak nie za sprawą tego, że ich mobilność próbowano oddać umiejętnością "flankowanie" dającą procentową szansę na przeżycie przegranej bitwy, tylko po prostu ze względu na ich szybkość - mogły choćby dogonić przeciwnika, który prześlizgnął się za linię frontu na nasze terytorium i zagrażał cywilom i zabudowaniom. W piątej części jednak nie trzeba uciekać się do dziwacznych umiejętności (chociaż nadal pozostała możliwość poruszenia się po ataku, by móc np. uderzyć we wrogi oddział i wycofać poza nieprzyjacielskich łuczników), by kawaleria była potężna. Można bowiem za jej pomocą o wiele efektywniej eskortować artylerię i jednostki dystansowe (większa szybkość umożliwia wślizgnięcie się między nie a zbliżającego się przeciwnika), uzupełniać straty w swoich szeregach, a także przedostawać się na tyły wroga lub - w końcu - umożliwia okrążenie mniej mobilnego wrogiego wojska. Nie tylko wykorzystuje to zasadę "zaangażuj w walkę jak najwięcej jednostek na raz by szybko pokonać przeciwnika" (choćby skracając czas przez jaki nasze jednostki są ostrzeliwane przez obrońców zza pleców oddziałów walczących w zwarciu), ale też używa mechanizmu flankowania: nasz oddział dostaje +10% skuteczności ataku za każdy inny sojuszniczy oddział sąsiadujący z wrogiem (przy okazji jedna z tradycji drzewka honoru zwiększa siłę wojsk za każdą sojuszniczą jednostkę sąsiadującą z naszą, co promuje tworzenie linii frontu zamiast wypadów pojedynczymi oddziałami). Warto więc oskrzydlać! Jeżeli dobrze pamiętam, to gdy wróg stoi na polu sąsiadującym z wodą, to możemy również zwiększyć premię za flankowaniem używając okrętów.

Surowce
Tutaj krótko: aspekt wojny o surowce rozwiązano w ten sposób, że im więcej mamy np. żelaza, tym więcej jednostek wymagających żelaza możemy wystawić. Nie ma więc już, jak w poprzedniej części, czegoś takiego, że jedno jedyne źródło ropy pozwalało nam utrzymywać nielimitowaną liczbę czołgów. W piątej odsłonie Cywilizacji warto zgarniać kolejne zasoby i toczyć o nie wojny.

Od starożytności aż po erę atomu
Celem tej gry jest zwycięstwo na jeden z wielu sposobów. W przypadku dominacji militarnej, gra bardzo mocno stawia na to, by pod koniec łatwo było przesądzić o wygranej, podczas gdy we wcześniejszych tysiącleciach całkowita eliminacja wroga jest trudna. Mamy więc starożytność, czyli erę dominacji jednostek lądowych. Jest to czas, kiedy bronić jest się bardzo łatwo - jeden oddział może powstrzymać liczniejszego przeciwnika na długi czas jeżeli ustawi się w wąskim przesmyku górskim albo wejściu na półwysep. Miasta bronią się same, więc nie wystarczy mieć minimalnie większej liczby żołnierzy niż przeciwnik by szybko zająć jego osady we wczesnym etapie gry. Muszą być oblegane za pomocą katapult, które są bardzo wolne i łatwe do zniszczenia. Ciężko więc zdobyć osady przeciwnika - musimy dysponować ogromną przewagą liczebną. Później do gry wchodzi rycerstwo z opisanymi wcześniej zaletami, więc silniejszemu graczowi łatwiej okrążyć i stłamsić opór słabszego przeciwnika. Następnie atakujące na dystans fregaty rozpoczynają epokę rimlandu, umożliwiając panującemu na wodach graczowi ostrzeliwać przybrzeżne miasta i oddziały oraz zabezpieczać desant by móc w miarę szybko, bo drogą morską, przemieścić jednostki oblężnicze tam, gdzie okrętowe armaty nie sięgną. Era samolotów i lotniskowców kładzie jeszcze większy nacisk na pogłębienie przewagi, aż w końcu broń atomowa sprzyja ostatecznemu rozstrzygnięciu gry - silniejszy gracz z liczniejszym arsenałem atomówek bez problemu zniszczy wrogie zgrupowania oddziałów i zrówna z ziemią miasta. To, że broń atomowa jest mechanizmem "panie, kończ już tę grę" widać choćby po tym, że nie dano możliwości obronienia się przed nią - można jedynie trzymać na duży dystans wszystkie wrogie fregaty, bombowce i okręty podwodne, co jest niemożliwe bez absolutnej dominacji na morzu, albo zmniejszać skutki ataku budując schrony w miastach. Nie ocali to jednak naszych zgrupowań jednostek, więc i tak szybko przegramy z mocarstwem atomowym.

Podsumowanie
Z pewnością istnieją #gry, które lepiej oddają pole bitwy w różnych epokach historycznych. Są również tytuły, które wierniej symulują prowadzenie państwa. Seria Civilization jednak jako jedyna pozwala nam odczuć, jak wojna zmieniała się na przestrzeni wieków (ba, wręcz epok), a opisywana tutaj przeze mnie piąta część wiernie przestrzega także strategicznych i taktycznych aspektów: geografia i odległości jako najważniejszy czynnik, kawaleria królująca w średniowieczu, stopniowe zwiększanie znaczenia panowania na morzu, aspekt dominacji w powietrzu, ostateczność broni atomowej, walka o zasoby, bezradność mocarstw morskich wobec heartlandowych kolosów (i odwrotnie), wojny o zasoby oraz burzenie wrogich kopalń czy rafinerii by zablokować mu możliwość werbowania kolejnych oddziałów. Również taktyczne aspekty są w tej części ładnie pokazane: flankowanie i okrążanie, obrona ciasnych przejść, dążenie do zaangażowania jak największej liczby żołnierzy w walkę, ustawienie oddziałów i związana z tym konieczność prowadzenia rozpoznania, oblężenia, bitwy morskie, oraz wyspecjalizowanie jednostek w walce przeciwko określonym typom oddziałów. Myślę, że na tym skończę ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • 13
Jednostki mogły atakować tylko sąsiednie pole (za wyjątkiem samolotów mających inną mechanikę), więc jednostki strzelające i artyleryjskie miały takie samo znaczenie taktyczne co te walczące wręcz, a obleganie miast polegało na atakowaniu ich tak, jak zwykłe jednostki (niebronione osady poddawały się w tej samej turze w której następował atak).


@aderonraven: co prawda już dawno nie grałem w civki, ale o ile dobrze pamiętam, to jednostki artylerii mogły atakować nie bezpośrednio wrogów,
@aderonraven: Bardzo fajny wpis. Co do przenosin wojsk to ja zawsze budowałem drogę najbliżej granicy przeciwnika albo na ziemi niczyjej. Chyba (z tego co pamiętam, ale nie jestem pewien tego w 100%) rzymianie mieli tę samą metodę.
@Lisaros: Wszystko, co napisałeś o ostrzeliwaniu zgadza się, ale tylko częściowo :) Bombardować można było tylko miasta i mogły to robić okręty, samoloty i lądowe jednostki oblężnicze. Wymagało zbliżenia się na sąsiednie pole. Nie uszkadzało stacjonujących w mieście jednostek. Skutkowało obniżaniem bonusu dodawanego przez miasto do obrony od maksymalnych 100% do minimalnych 0%. Natomiast na jednostki to nie bombardowanie, tylko atak obszarowy (collateral damage), który wykonywało się jak każdy inny i
@Need: W piątce może z 200 godzin. Jestem raczkującym początkującym, dlatego nie piszę o wyszukanych strategiach, tylko o zauważonych decyzjach koncepcyjnych jakie podjęli twórcy gry. Szczególnie zmiany względem poprzedniej części. Widzę rozwiązanie, zadaję sobie pytanie, dlaczego zastosowano akurat takie i wyciągam wnioski. Obserwując całą pulę zastosowanych mechanizmów wyjawia się obraz tego, w jaki sposób autorzy postanowili osiągnąć cel wiernego odwzorowania pola bitwy z uwzględnieniem tego, jak różniło się ono w zależności
@aderonraven: Taki postęp technologiczny w civce, a karabiny maszynowe mają mniejszy zasięg niż łucznicy xD
Ale props za tekst, pomyślałem sobie, że fajnie by było gdyby takie plądrowanie kopalni o których napisałeś w tekście faktycznie wpływało na możliwości produkowania nowych wojsk przez przeciwników, niestety AI zwykle czituje i nie przeszkadza im nawet tracenie złota na poziomie -100 na turę. Cóż może nowa część to zmieni.
@aderonraven: Fajnie się rozpisałeś, ale tak naprawdę jak ktoś dłużej pogra, to niestety zauważy wiele uproszczeń i złego balansu jednostek. W początkowym etapie gry wystarczy #!$%@?ć łuczników kompozytowych/kuszników + 2/3 jednostki walczące wręcz jako osłonę i tłuczemy armię kilkukrotnie większą od naszej. Przyda się jeszcze rycerz z uwagi na wiele punktów ruchu, bo można niż dojść do miasta w jednej turze będąc poza jego zasięgiem. Maszyny oblężnicze aż do armat są
@readyfreddie: Wiem, wiem, refleks szachisty, ale jakoś zapomniałem Ci odpisać :)

Generalnie się zgadzam ze wszystkim, co napisałeś. Szczególnie z brakiem zbalansowania jednostek strzelających. Są zbyt silne, z kilku powodów:
1. Nawet na największej mapie "front armii" jest prawie zawsze bardzo wąski. Zawsze znajdzie jakieś morze, góry czy granice neutralnych w danej wojnie państw, które drastycznie obniżą naszą zdolność do zaangażowania wielu żołnierzy walczących wręcz w walkę.
2. Lasy, wzgórza i