Wpis z mikrobloga

Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje?

Do popełnienia tego wpisu natchnęła mnie dyskusja na forum RPG Codex odnośnie właśnie takiej sobie sprzedaży klasyków. Parę przykładów (ilość sprzedanych sztuk na Steamie):

1. Legends of Eisenwald (2015) ~ 52,479
http://steamspy.com/app/246760

2. Underrail (2015) ~ 36,686
http://steamspy.com/app/250520

3. The Age of Decadence (2015) ~ 26,115
http://steamspy.com/app/230070

4. Lords of Xulima (2014) ~ 33,452
http://steamspy.com/app/296570

5. Serpent in the Staglands (2015) ~ 5,969
http://steamspy.com/app/335120

Wywiązała się bardzo ciekawa dyskusja pomiędzy generalnie Azarkonem, a resztą społeczności co do powodów powyższego. Poniżej w skrócie argumenty jakie padły:

Azarkon i go popierający

Generalne argumenty:
1. popularność = znajomość danej marki, czy to poprzez sequel znanej części, czy przez znanych powszechnie twórców. Takie gry mają wierne grono fanów, co pomaga przy ich promowaniu, oraz przy ich sprzedaży. Większość hardcorowych graczy sama jest raczej wierna kolejnym częściom uznanych serii rpg, albo duchowych następców starych gier,

2. klasycznych rpg nie jest łatwo wypromować ze względu na ich wygląd. W dodatku mają nieczytelną czcionkę, ich interface jest brzydki. Najlepiej pokazywać screeny z najlepiej prezentujących sie części gry, nie zaś tabelki itp. Dochodzą do tego nieprzemyślane wybory przy kolorystyce plansz, interfejsu itp. Jako przykład podaje się kolorowe bloki w systemie walki w The Age of Decadence,

3. gry rpg należy sprzedawać nie tylko osobom od początku zainteresowanym, ale promować je dalej i starać się dotrzeć do nowych klientów.

Dalsza argumentacja:
1. wybory i ich konsekwencje są w wielu popularnych grach i same w sobie nie czynią z gry produktu niszowego,
2. gry z wymagającym systemem walki są również popularne (np. Bloodrone, Dark Souls) i gracze generalnie nie boją się wyzwań,
3. zawarcie statystyk w grze czy duży wybór opcji przy kreowaniu postaci, nie stanowi przeszkody w zdobyciu popularności, o ile nie jest to wszystko zbyt skomplikowane i nieczytelne,
4. turowa walka taktyczna nie jest co prawda zbyt popularna, ale wiele gier, które się dobrze sprzedały, miały ją w sobie i na tym nie ucierpiały (np. X-COM, Transistor, jRPGi itp.),
5. skill-checki w grach nie obchodzą większości graczy, zawarcie ich w grze nie decyduje o gorszym wyniku sprzedaży.

Zdaniem Azarkona Age of Decadence, Legends of Eisenwald, Lords of Xulima i podobne sprzedały się gorzej z poniższych powodów:

I. postawiły na autorski system i nie zrobiły tego dobrze, nie skorzystały z jakiegoś popularnego systemu (np. D&D),
II. wybór settingu - nie wybrały już istniejącego z własną historią i zasadami, za to próbowały naśladować settingi, które ciągle pojawiają się w grach rpg, jak postapo, czy typowe high fantasy,
III. brak znanych postaci związanych z tworzeniem gry, w tym uznanych twórców klasyków z przeszłości,
IV. brak wciągającej fabuły i ciekawych postaci,
V. brak innowacyjności w gatunku, gry tworzone na zasadzie nostalgii i powielanie schematów

Reszta świata:

1. pokazywanie interfejsu, tabelek i innych nieatrakcyjnie wyglądających elementów rpg to po prostu zdrowe podejście do informowania klienta, co jest dobrą rzeczą,
2. celem tworzenia gry rpg jest jej sprzedaż osobom, które chcą w nią grać,
3. klasyczne rpg nigdy nie były popularną kategorią gier i nie będą, bardziej popularne są np. gry strategiczne, jedyne popularne rpg to action rpg ze statystykami.

Odpowiedź twórcy The Age of Decadence na argumenty Azarkona:
I. ad. 1 - przyznaje rację,
II. ad. 2 - racja, ale tylko w przypadku rozwiązań zręcznościowych, w przypadku walk turowych i gry w grę wchodzą statystyki - już nie,
III. ad. 3 - statystyki są akceptowalne jedynie wtedy, gdy dają iluzję tego, że coś znaczą, kiedy dają graczom poczucie wzrastającej mocy, ale nie kiedy mogą gracza w jakikolwiek sposób ograniczać,
IV. ad. 4 - walka turowa jest różna, jedna nie jest podobna do drugiej (chyba o to chodzi).

A jakie jest wasze zdanie? Klasyczne rpg mogą się lepiej sprzedawać, czy zawsze będzie to nisza? Co można poprawić tak, by nie straciły swojego charakteru? Czego w nich brakuje?

Link do wątku: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/azarkon-vs-the-cult-of-hardcore-rpg-fatalism-can-hardcore-rpgs-sell-better.106182/

#crpg #rpg
#staregry - bo nowe produkcje często do nich nawiązują
#gry - bo może potencjalni zainteresowani się wypowiedzą
Pobierz
źródło: comment_gDoAyfNj3pJqET8kifrj2X7YfzTdsXI8.jpg
  • 34
@Wiedmolol: Tak podejrzewałem, że ktoś to wypomni :]. Problem w tym, że jeśli komuś zepsułem tym zabawę to znaczy jedynie tyle, że jest wyjątkowym troglodytą. How can you spoil sth that's already bad? No i znamienne jest to, że ten "główny twist fabularny" jest jedynym twistem fabularnym :D. Gdyby to była gra z porządną fabułą nie dałoby się jej streścić w jednym, króciutkim zdaniu. Spróbujcie tak zepsuć Age of Decadence albo
@Jakubeck: > PIllars of eternity sie super sprzedał, wedlug mnie udanie klasyczne rpg w nowoczesnym wydaniu
Zupełnie się z tym nie zgodzę. Zacznijmy od tego, że Baldurów nie uważam za klasyczne erpegi. W mojej ocenie to początek ery uproszczonych i głupawych produkcji pokroju Mass Effect czy Dragon Age (romanse, słaba eksploracja świata, cut-scenki i skupianie się na mało istotnych elementach). #niepopularnaopinia

Ale wracając do PoE, nie jest to nawet gra pokroju
@Bethesda_sucks: trochę sporo mi wyszło ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Miałem postarać się coś odpisać i odpisuję. Zrobię to nie w kolejności pojawienia się wątków, ale ma to na celu bardziej czytelny układ wpisu.

1. Zgadzam się, że grafika ma duży wpływ na odbiór danego rpega. Nie ma w tym nic dziwnego. RPG to w końcu role-playing-game, wcielamy się w określoną rolę i staramy się ją odegrać, na
Pobierz
źródło: comment_DJXOfqLi1k9rUUEE1N5Ez3y8ggkqRWxC.jpg
@Lisaros: A propos tej grafiki, problem polega na tym, że studia indie mają BARDZO ograniczony budżet. Takie SitS zebrało 28 tys. $ (jeśli brać pod uwagę prowizje Kickstartera i innych to pewnie wyjdzie jakieś 20 tys.) i przy tej kwocie nie mogli pozwolić sobie na zatrudnienie nikogo do pomocy. W efekcie nad grą pracowały całe 2 osoby i sory, ale nie zrobią one cudów w tak krótkim czasie. Ta pikseloza i
@Bethesda_sucks: domyślałem się tego i szanuję twórców. Jednak sama odpowiedź na pytanie dlaczego stało się tak, jak powyżej napisałem, nie zmienia tego, że tak się stało. Pytanie brzmiało, czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje? Chodzi mi tu o samą analizę tematu, czemu klasyczne rpg nie sprzedały się tak dobrze i co można z tym zrobić. Co do czcionki - no właśnie w załączeniu pokazałem, że w
SitS wybrało pikselozę jako nawiązanie do nich, co jest naprawdę ironią, bo od pikselozy chciano przecież uciec. Ten wybór spowodował, że gra nie prezentuje się najlepiej na screenach.


@Lisaros: Tak jak generalnie grafika ma dla mnie w cRPG niewielkie znaczenie (a nawet przy dobrze napisanej narracji dobrze nakręcona wyobraźnia robi mi robotę lepszą niż jakikowiek silnik graficzny ;-) to pikselozy we współczesnych grach nie trawię. Mam wrażenie, ze robi się ze
@jast: faktycznie, opis często bywa lepszym rozwiązaniem, niż jakaś animacja. W AoD dobrze sobie poradzili z mimiką twarzy - po prostu dali portret w oknie rozmowy i należycie skonstruowany opis. Dodać do tego nastrojową muzykę, dialogi z daleko idącymi konsekwencjami i całość dobrze się komponuje IMO, bez jakiś wodotrysków :)
@jast: Przeczytałeś chociaż mój post? To nie chodziło o pokazanie "patrzcie jaka hardkorowa produkcja nie dla casuali", ale o budżet jakim dysponowali. Znacznie łatwiej i taniej jest stworzyć grafikę o niskiej rozdzielczości niż coś takiego jak widać w PoE (czy Banner Sadze). Ta gra miała kilkaset (BS kilkadziesiąt) razy większy budżet to i mogli sobie pozwolić na ładniejszą grafikę. SitS miał tylko jakieś 20 tys. $ i tylko 2 twórców, którzy
@jast: Rzecz w tym, że nawet takie 2D jak na screenie niżej pochłonęłoby więcej czasu niż 3D na które się przerzucono. A i tak gra powstawała 11 lat. Natomiast przy takiej 8-bitowej grafice budżet i czas były wystarczające.

Ogólnie to twoje słowa:
"Tak jak generalnie grafika ma dla mnie w cRPG niewielkie znaczenie (a nawet przy dobrze napisanej narracji dobrze nakręcona wyobraźnia robi mi robotę lepszą niż jakikowiek silnik graficzny ;-)
Pobierz
źródło: comment_VGXTF1wDtbwiTb0kzEhNmbDCBJ3NE9H8.jpg
@Bethesda_sucks: Tak, jestem casual i podszywam się pod prawdziwego hardkorowca, masz mnie. Taka grafika jak teraz pokazałeś jest ok, we wszystkie stare Avernumy grałem i jakoś nie przeszkadzało. Mój koment to offtop i dotyczył indyków w ogólności i mody na pseudo 8bit.