Moje marzenie się spełniło. Dziś premiera mojej gry. Niżej link do gry i moja historia.
Link: https://store.steampowered.com/app/1933840/Moon_Mystery/
Ostatni zwiastun:
Chciałbym się podzielić z Wami historią jak udało mi się zwolnić z pracy, znaleźć inwestora i założyć studio gamedev. Może pomoże to komuś w dążeniu do podobnych marzeń. Historia zaczęła się kiedy hobbystycznie po pracy zacząłem pracować na grą w kosmosie. Moim założeniem było przedstawienie czarnej dziury jako głównego wizualnego aktora, oraz połączenie kilku fajnych mechanik z wciągającą historią. Był to bardzo ambitny plan. Z początkiem chciałem, stworzyć po prostu bardzo krótką grę na maksymalnie 20 min i podzielić się z nią jedynie ze znajomymi.
Pierwszy screen z projektu:

Po 3-4 miesiącach z użyciem assetów z marketplace Unreal Engine udało mi się stworzyć ładnie wyglądający prototyp. Wrzuciłem grę na social media i w jeden dzień wszystko się zmieniło. Mój post zdobył ogromne zasięgi, a po jakimś czasie odezwało się do mnie kilku wydawców/inwestorów. Wybrałem jednego z nich indie.io z którym zacząłem współpracę.
Niżej screen z jednej ze scen po 3-4 miesiącu pracy:

Wydawca zaczął inwestować w projekt, dzięki czemu zatrudniłem 3 pierwsze osoby. Razem pracowaliśmy bardzo ciężko i wszyscy byliśmy bardzo zaangażowani, dzięki temu gra zdobyła jeszcze więcej wishlistów na Steam przy następnym postach na social media. Wydawca widząc to postanowił zainwestować w projekt jeszcze więcej.
Główny wizualny "hook" w projekcie - Czarna dziura (do której można wlecieć do środka)

Z ubiegiem czasu w naszym małym studio było już 15 osób, z czego 5 osób pracowało na pełen etat. Reszta na freelance lub nie pełny etat. Każda z osób z zespołu jest świetną osobą, wszyscy bardzo zaangażowali się w projekt. Jesteśmy zadowoleni z tego co udało nam się osiągnąć.
Cała ta przygoda od hobbystycznego projektu, po dzień dzisiejszy trwała tylko 2.5 roku. Chętnie odpowiem na wszystkie pytania!







Komentarze (44)
najlepsze
źródło: ruchanie
Pobierz"To Steam ustala cenę dla poszczególnych krajów według swojego przelicznika. Po prostu Steam źle przelicza $ na PLN, i tutaj jest problem. Nie obwiniaj za to developerów."
To nie nasza wina, powinniśmy wszyscy pisać maile do Steam i do nich mieć pretensje. Pisanie takich rzeczy, że "oby mi się nie zwróciło", są nie na miejscu. Mój wydawca zawsze ustala gry USD i używa przelicznika
1. Czy gdy wydawca zaczął inwestować to przez te 2,5 roku pobierałeś wynagrodzenie dla siebie?
2. Czy pierwsze zyski z sprzedaży zgarnia wydawca jako zwrot z inwestycji?
3. Ile kopii gry musisz sprzedać by zwrócił Ci się oraz wydawcy cały koszt?
https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/s/kQYxKe7bhl