Wpis z mikrobloga

pomysł; wilczy synowie jako trzeci obóz do którego możemy dołączyć, ocena pomysłu

to chyba największy problem jaki mam z kronikami, przecież trzy obozy to największy znak rozpoznawczy gothiców, w jedynce był to wręcz jedyny sposób na przeżycie bezimiennego, w dwójce ponownie ich poparcie jest wymagane w popchnięciu fabuły, a w kronikach ich pomoc jest marginalna; pomóżcie mi ze znalezieniem brata a jedyne co to przyprowadzają jakiegoś podobnego łysola

mechanicznie obozy były także sprytnym sposobem na ukrycie klasy postaci - ponownie, tutaj tego nie ma. wystarczy jedno przejście w jednym obozie jako szermierz, drugie w drugim jako strzelec i wszystko oprócz dwóch małych questów już ograne

właściwie żadnego poczucia przynależności, obozy są jedynie małym wątkiem pobocznym zamiast główną osią fabuły

do tego fabularnie byłoby lepsze wytłumaczenie dlaczego Marvin został skazany niż dura lex sed lex jeśli przez większą część gry nie wiedzielibyśmy o udziale synów w spisku lichwiarza !a nawet jeśli pozostawić fabułę to przecież oryginalnie też dosyć szybko kończyła się nasza obecność w sekcie czy starym

#gothic #kronikimyrtany
ArchitektChaosu - pomysł; wilczy synowie jako trzeci obóz do którego możemy dołączyć,...

źródło: comment_1669817435Grfx0ugn5lcOg09mSVvUOI.jpg

Pobierz
  • 10
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Architekt_Chaosu: Mnie to nie dziwi specjalnie, Araxos jest wspomniane jako gildia już w oryginalnym Gothicu, poza tym samo przestawienie tej gildii przez modyfikacje jest świetne, więc dla mnie było naturalnym wyborem dołączenie do nich przy pierwszym podejścu. No a straż, jak to straż, możemy do niej dołączyć już w G2 więc nie ma takiego parcia na zostanie strażnikiem.
  • Odpowiedz
przecież trzy obozy to największy znak rozpoznawczy gothiców


@Architekt_Chaosu: Korniki to chyba nie do końca Gothic. W sensie podstaw - wiadomo, ale konstrukcja fabularna wskazuje na kompletnie różną produkcję - i jeśli tak ją potraktować to można odrzucić ten argument, kwestia podejścia. :)
  • Odpowiedz
@Architekt_Chaosu: Mi bardziej przeszkadzało, że nie rozbudowali pełnowartościowej ścieżki dla maga, a kręgi i zaklęcia niepotrzebnie zmieniali w porównaniu z tym co było wcześniej, a zadania dla gildii kupieckiej z czasem zaczęły mi się dłużyć i były mdłe.
  • Odpowiedz
@Architekt_Chaosu: przecież Wilczy Synowie to nacjonalistyczne ugrupowanie, które ma wszystkich obcych za wrogów i mieliby do siebie przyjąć kogoś obcego z innej wyspy? Zrobienie z nich obozu wymagałoby poważnych zmian w ogólnym zarysie fabuły.
  • Odpowiedz
@cooles: akurat konstrukcja fabuły jest identyczna jak w Gothica, na początku dostęp do dużej ilości zadań pobocznych, by w późniejszym rozdziałach ograniczyć je do zadania pobocznych z wybranej frakcji i ewentualnie kilku dostępnych ogólnie. Nawet sam wątek główny pomijając epilog, rozkręca się schematycznie jak w Gothicach, jedyna różnica jest taka, że jest trochę bardziej oskryptowany.
  • Odpowiedz
@symetrysta: Nie zgodzę się, grając w Korniki czułem się jakbym grał w bardziej nowoczesną produkcję niż G1 czy G2, sam konstrukt fabularny jest bardziej skomplikowany będąc jednocześnie bardziej przystępnym niż w Gothicach. Np. G1, nie znając fabuły, można grę ukończyć prawie bruteforcem - próbując do skutku. W G2 trochę też, ale w Kornikach to się nie uda, złożoność świata wymusza przemyślane zachowania gracza. Choćby piśmiennictwo - w kornikach przeczytanie wszystkiego
  • Odpowiedz