Wpis z mikrobloga

Link do moich wrażeń po skończeniu Origins https://www.wykop.pl/wpis/64340779/pare-miesiecy-temu-pisalem-na-gry-ze-zawsze-mialem/

Link do moich wrażeń po pierwszy ~8 godzinach https://www.wykop.pl/wpis/65869085/po-przejsciu-pare-miesiecy-temu-origins-https-www-/

Przejście gry #dragonage 2 zajęło mi 36 godzin. Zrobiłem wszystkie questy poboczne poza tymi które nie pasowały wg mnie do charakteru mojej postaci.

Grałem Człowiekiem (jedyny wybór)
Płeć: mężczyzna, klasa: mag
Poziom trudności: Trudny

Od rzeczy które najbardziej mi się podobały do tych które podobały mi się najmniej, subiektywnie oczywiście.

+++ Towarzysze – dawno nie grałem w grę RPG w której towarzysze mieli tak duże znaczenie. I w kwestii objętości gry jaką interakcje z nimi zajmują, jak i w kwestii wpływu na fabułę i interakcjami ze sobą. Podchodziłem do kwestii kompanów z rezerwą, gdyż od razu zauważyłem że usunięto możliwość rozmowy z naszymi towarzyszami w dowolnym momencie, i swobodnego wypytania ich na przeróżne tematy.
Na początku myślałem że to kwestia krótkiego czasu i małego budżetu. Z czasem zrozumiałem jednak że towarzysze to jedna rzecz na którą #bioware nie poskąpiło (talentu kreatywnego przynajmniej).
Przez całą grę wchodzimy z nimi interakcję a oni z nami, czy to podczas zadań czy odwiedzając ich w odpowiednich momentach.
Każdy z nich zamiast mieszkać w wygodnym obozie z jedynki, mieszka we własnym mieszkaniu w mieście. Dodaje to kolejną warstwę do osobowości każdego z nich, podobnie jak to, że nie możemy zmieniać tego w co się ubierają, a w przypadku Varrika, tego czym walczą. Z punktu widzenia mechaniki jest to ograniczające, a momentami nawet irytujące, ale z fabularnego punktu widzenia daje towarzyszom dozę indywidualności i pokazuje że nie są naszymi bezwolnymi niewolnikami którzy zrobią wszystko czego od nich wymagamy.
Interakcje w szeroko pojętej sferze „uczuciowej” też wypadają ciekawie. Zamiast dychotomii „miłość-nienawiść”, mamy „przyjaźń” i „rywalizację”. Podczas gdy w Origins jeśli postać nas nienawidziła to mogła opuścić naszą drużynę, tutaj się jeśli z towarzyszem „rywalizujemy” to w dalszych aktach gry, będziemy mieć z nim inne interakcje, z innym nastawieniem w stosunku do nas.
Towarzysze mogą nas za to opuścić pod wpływem pewnych decyzji fabularnych, które stoją w sprzeczności z ich osobistym kodeksem moralnym. Możemy temu zapobiec, utrzymując wskaźnik „przyjaźni” lub „rywalizacji” na odpowiednim poziomie (nie zawsze musi być to 100% w tę czy w inną stronę), i tym samym skłonić towarzysza do zmiany zdania i pozostania razem z nami, w imię większego dobra.
Jest to prawdopodobnie moja druga ulubiona gra pod względem towarzyszy, przebija ją jedynie #pillarsofeternity 2

++ Questy poboczne – W Dragon Age: Origins questy towarzyszy były jednymi z niewielu questów pobocznych których wykonywanie sprawiało mi przyjemność. Pozytywnie więc odebrałem fakt że w Dragon Age 2 questy dotyczące naszych towarzyszy są o wiele bardziej rozbudowane. Rozciągają się przez wszystkie akty, i pozwalają nam zaobserwować przemianę towarzysza w zupełnie inną osobę, lub wręcz przeciwnie, umożliwiają nam utwierdzenie towarzysza w jego oryginalnych przekonaniach. W tym aspekcie najciekawiej wypadają interakcje z Fenrisem, Andersem i Merril.
Reszta questów pobocznych podobnie jak w Origins – totalny zapychacz, okazjonalnie trafia się na coś ciekawego typu seria questów z kopalnią, rozciągająca się przez całe lata w świecie gry. Ale wciąż, bez szału.

++ World Building – Wciąż jest to typowe Tolkienowskie fantasy bez większych twistów i subwersji. I wciąż jest niesamowicie rozbudowane, ma głębie, wieloletnią historię i podstawy które czyta się z przyjemnością.

+ Dialogi – Jak najbardziej pozytywnie oceniam dialogi, Bioware wciąż pokazuje mi jak inteligentnie potrafi napisać rozmowę nie wydłużając niepotrzebnie rozmowy i jednocześnie przekazać informacje oraz ekspozycje w interesujący sposób. Gorzej wypada system kółka dialogów. Zdarzyło się pare momentów gdzie dialog który wybrałem różnił się od tego który Hawke wypowiedział. Tonem, podobnie co przesłaniem. Czasami to ignorowałem, ale okazjonalnie wczytywałem poprzedni zapis gry, gdyż różnica była tak drastyczna, że postać niezależna mnie zaatakowała za to co powiedziałem.

+/- Animacje – Animacje podczas walki wciąż są wyższej jakości niż w większości izometrycznych gier #rpg (może dlatego że gra nie jest do końca izometryczna). Kuleją natomiast animacje podczas cutscenek, co najbardziej boli reżyserię całości. Te podczas walki nie są już niestety tak reaktywne jak w Dragon Age: Origins, coraz rzadziej widać sytuacje gdzie oponent robi unik przed sztyletami mojego łotrzyka.

+/- System walki – W 100% subiektywnie, podobał mi się o wiele bardziej niż ten z Dragon Age: Origins. Prawdopodobnie wynikało to z faktu że gra już o wiele bardziej zbliża się do RPGa akcji a’la Wiedźmin, Dragon’s Dogma czy inne Kingdoms of Amalur. O wiele ważniejsza jest szybka reakcja i unikanie wyraźnie markowanych ataków przeciwników, niźli odpowiednie dobranie towarzyszy, umiejętności i ustawienie postaci na polu bitwy. Dodając ś w i e t n y system programowania towarzyszy w taki sposób by odpowiednio reagowali na każdą sytuacje na polu bitwy i gra zmienia się w niemalże Kingdoms of Amalur właśnie. Bardzo pomaga fakt że lista programowalnych zachowań Towarzyszy powiększa się liniowo wraz z poziomem postaci, i nie wymaga inwestycji cennych punktów umiejętności jak w poprzedniczce.
Rozumiem jednak że wielu graczom nie podoba się przeskok w bardziej akcyjne rejony. Podczas gdy Origins to było tak 20% rpg akcji i 80% CRPG, to w dwójce jest raczej 50% rpg akcji i 50% CRPG. O wiele mniej czuć tu rzuty kością.

+/- Voice Acting – Średniawka. Towarzysze bardzo dobrze, zwłaszcza Aveline, Fenris, Varrik i Merill mocno się wybijają. Ale zdecydowana większość postaci pobocznych zupełnie bez wyrazu. Hawke (protagonista) to prawdziwa sinusoida, raz wspina się na wyżyny aktorstwa a raz brzmi jakby zabrali go na nagrywki podczas przerwy obiadowej.

+/- Crafting – Ponowny symptom tego że gra skupia się bardziej na akcji. Zniknęły umiejętności craftingu które pozwalały na tworzenie coraz bardziej zaawansowanych przedmiotów. Teraz tworzenie run i mikstur polega na „zamawianiu” ich z pewnego sklepu(?). Pozwala to w jakiś sposób wytłumaczyć fabularnie skąd mamy dostęp do takich przedmiotów. Jedynce co potrzebujemy do zamówienia przedmiotu to przepis, pieniądze oraz odpowiednie materiały, które są możliwe do znalezienia w świecie gry. Materiały do tworzenia nie zajmują też miejsca w ekwipunku.
Jestem neutralnie nastawiony do tej zmiany, miło że można wydać więcej punktów na umiejętności dotyczące walki, i nie trzeba już przeznaczać konkretnej osoby z drużyny na bycie grupowym twórcą pułapek, bomb, trucizn itp.
Z drugiej strony, przez to tworzenie mikstur i run jest bardzo łatwe, a w połączeniu z OP miksturami (jak np ta która sprawia że postać po padnięciu w walce może sama się podnieść) może sprawić że gra staje się bardzo łatwa. Czasami sam siebie ograniczałem w użyciu niektórych mikstur by zachować pewien poziom wyzwania. Z gry usunięto także możliwość tworzenia pułapek, co ogranicza możliwości taktyczne, zwłaszcza dla łotrzyków preferujących skradanie.

- Fabuła – Ogólnie mi się podobała, mimo że o wiele ciekawiej się o niej myśli po grze niż podczas samego grania. Całość opowiada o konflikcie Magów i Templariuszy obejmującym dużą część świata gry. Akcja gry dzieje się w mieście Kirkwall, w Wolnych Marchiach, gdzie konflikt pomiędzy dwiema frakcjami jest dodatkowo podsycanym przez uchodźców z Fereldenu, którzy zawitali tam przez Plagę dziejącą się w poprzedniej części.
Cały wątek ma swoje momenty, zwłaszcza że questy poboczne często wynikają i odzwierciedlają stan w jakim znajduje się w obecnym momencie miasto i życie prywatne naszych towarzyszy, jednak całość ciągnie w dół marna reżyseria, niesamowicie ważna w takim RPGu.
Miły dodatek który bardzo rzadko widzę w grach, a w poprzedniej części było podobnie – wybór klasy postaci ma wpływ na niektóre zadania, i to w jaki sposób niektórzy wchodzą z nami w interakcję. Tutaj ma to może troszkę większe znaczenie gdyż grając magiem, byłem częścią grupy która jest szykanowana przez całą grę, i na pewno wpłynęło to na mój ogląd sytuacji.

-- Ekwipunek – Druga część wciąż upiera się przy ekwipunku a’la MMO, czyli takim że każdy przedmiot, nieważne czy jest to ciężka zbroja dla wojownika, czy malutki pierścionek, zajmuje jedno miejsce w ekwipunku. Nie jestem fanem tego systemu, mam wrażenie że trochę spłyca zarządzanie ekwipunkiem, jak i samo zbieranie lootu polega bardziej na zbieraniu wszystkiego w zasięgu wzroku, zamiast zastanawiania się czy jest to wartościowy przedmiot który warto zabrać.
Największym minusem jest jednak brak możliwości pełnego zarządzania ekwipunkiem towarzyszy. Możemy zmieniać im broń oraz dodatki typu biżuteria/pas, ale zbroja, buty, spodnie, zawsze pozostają takie same. Sprawia to że większość ekwipunku znalezionego w grze może zostać założona tylko przez naszego protagonistę. ALE duża część zbroi, zwłaszcza tych z DLC (które są jednymi z lepszych w grze) może być założona tylko przez konkretną klasę.
Tak więc jeśli gramy magiem, nie założymy zbroi łotrzyka ani wojownika, z bronią inną niż laska magiczna jest ten sam problem. A szkoda, bo mogłoby to trochę zdywersyfikować gameplay. W innych grach RPG często będąc magiem możemy założyć inny rodzaj zbroi, ale wiąże się to pewnymi ograniczeniami nałożonymi na naszą postać (np. brak możliwości rzucania czarów). Takie twarde ograniczenie, połączone z brakiem możliwości zmiany zbroi towarzyszy, sprawia że latałem do kupców bardzo często przez całą grę.

-- Świat – Sceneria gry jest monotonna, recykling lokacji ogromny, a całość cierpi na pewną „brązowawość” bardzo popularną w grach 7 generacji konsol. Wiele assetów jest wziętych z Origins (jest to zrozumiałe, zwłaszcza że produkcja trwała około rok), co gra odrobinę stara się ukryć inaczej kadrując sceny.
Całość gry dziejąca się w mieście nie jest negatywną rzeczą, a osadzenie gry na małej połaci terenu i zachęcanie gracza do poznawania go oraz samodzielnego odnalezienia się w świecie może bardzo fajnie wpłynąć na immersję (patrz: #gothic).
ALE jeśli „tajne przejście szmuglerów”, „trasa ucieczki magów”, „miejsce ukrycia się seryjnego mordercy”, „kanał gdzie rosną rzadkie rośliny”, „trasa patrolu straży” i „tajemne wejście do komnat wicehrabiego” to jest ta sama, IDENTYCZNA lokacja to coś jest nie tak.
Kolejnym przykrym faktem jest to że mimo że gra dzieje się na przestrzeni 7 lat, miasto w ogóle się nie zmienia. Czasami jakiś NPC przeniesie swój sklepik w inne miejsce, ale to tyle. Nie oczekiwałem czegoś rodem z #rdr2 ,ale jakiś minimalne zmiany typu: pomnik naszego protagonisty/wicehrabiego po akcie 2, jakieś grafiti na ścianach obrażające Qunari po akcie 1, byłyby bardzo mile widziane i ożywiłyby trochę świat.

--- Dziennik – Nie mogę dostatecznie podkreślić jak bardzo nie cierpię dziennika w Dragon Age 2. Jest podzielony na pięć kategorii które mówią wszystko i nic: Zadania główne, Zadania towarzyszy (na razie okej), Zadania uzupełniające, Zadania DLC, Zadania poboczne.
Absolutnie nie mam pojęcia jaka jest różnica między zadaniami uzupełniającymi a pobocznymi. Możliwe że jedne mają wpływ na fabułę główną a inne nie, możliwe że różnią się sposobem rozbudowania. Gracz wchodzący w grę nie ma absolutnie o tym pojęcia.
Zadania DLC to lista 20+ „questów” których celem jest wyjęcie ze skrzyni w domu protagonisty przedmiotu, który został przyznany za zakupienie dodatków. A ponieważ ekwipunek jest ograniczony, a większość sprzętu z DLC nie nadaje się dla naszej klasy, jesteśmy zmuszeni albo z tym żyć, albo mozolnie przenosić wszystko do ekwipunku i targać się do kupca.
Kolejna minus to brak ogólnego opisu zadania którego się podejmujemy. Często jedyne co widzimy to „idź porozmawiać z osobą A w miejscu B”, pozbawione żadnego kontekstu. Przez ogromną ilość podobnych do siebie zadań pobocznych, często po powrocie do gry po dniu niegrania, nie miałem pojęcia jaki jest kontekst zadania, czemu osoba A chce się spotkać, dlaczego akurat w miejscu B?. W Origins też nie jest to idealne, ale przynajmniej zawsze mamy podany kontekst, więc nie ma sytuacji gdzie idziesz zrobić zadanie „na ślepo”.

--- Reżyseria – NIGDY nie grałem w gorzej wyreżyserowaną współczesną (7generacja+) grę AAA. Po przeczytaniu że właściwy czas tworzenia gry trwał mniej więcej rok (EA kazało wydać grę szybciej niż Bioware było gotowe) jest to wiele bardziej zrozumiałe.
Na początku gry jesteśmy zarzucani imionami postaci które pojawiają się i znikają w ciągu jednego zadania, tytuły rodów się mieszają, dowiadujemy się o wieloletnich waśniach jakie dzielą Kirkwall, nazwa własna goni nazwę własną, ilość ekspozycji przekracza masę krytyczną. Brak porządnego Dziennika w którym wszystko co się działo, z kim nasza postać rozmawiała i co zamierza teraz zrobić w zadaniu, zdecydowanie nie pomaga.
W grze jest kilka prerenderowanych cutscenek, głównie pod koniec gry. Trwają one po kilka-kilkanaście sekund i swoim prezentują o wiele wyższy poziom niż normalna rozgrywka. A jeśli mowa o sekwencjach dziejących się na silniku gry…
Wszystko tu kuleje. Animacje postaci, monotonne lokacje w których odbywają się znaczące sceny, a zwłaszcza tragiczna praca kamery. Ilości kadrów holenderskich i frantycznych ruchów kamery w trzecim akcie nie powstydziłby się żaden reżyser specjalizujący się w slahserach lub giallo.
Całość gry to straszny miszmasz, z przewijającymi się fragmentami gdzie napięcie jest zręcznie budowane, a akcja zawiązywana naprawdę solidnie (cały wątek Qunari, wyprawa na Głębokie ścieżki, początek finałowej misji aktu 3), tylko po to by zostać rozwiązaną w niesatysfakcjonujący sposób. Wyziera tu totalny brak wyobraźni i jakiejkolwiek maestrii, której wymagałbym od twórców gier RPG które zbliżały się stylem opowiadania historii do „cinematic experience” znanych z gier ekskluzywnych #playstation
Po skończeniu dwójki, byłem tak zniesmaczony, że odpaliłem Inkwizycję. Pograłem dwie godziny, żeby spojrzeć jak ona się prezentuję w tym aspekcie, i jest o niebo lepiej. O wiele mniej postaci rzuconych na raz, ich charaktery są odpowiednio zarysowane, sposób w jaki się poruszają jest miły dla oka i przekazuje ich osobowość.
Dodatkowo pomaga fakt że ważne postacie które wprowadzają nas w świat gry i obecną sytuację to w 3/4 osoby które już spotkaliśmy wcześniej w serii i z których sposobem myślenia jesteśmy już zapoznani (Leliana, Cassandra i Varrik naprzeciwko Solasa) w przeciwieństwie do początku dwójki gdzie jest to ratio 1/6 (Flemeth a naprzeciwko Carver, Bethany, Matka, Avelina i Ser Wesley)

Podsumowując, gra nie jest najgorsza, ale wątpię bym kiedykolwiek ponownie w nią zagrał. Teraz po zakończeniu przygody dziwnie mnie ciągnie do ponownego ogrania Dragon Age: Origins, mimo że nie wspominam jej jakoś niesamowicie. Pewnie po prostu w pamięci mam jaką frajdę miałem z odkrywania świata i jego historii po raz pierwszy, a tłumię irytacje w jakie wprowadzała mnie walka i kamera.

TL;DR


Dziękuję bardzo jeśli ktoś tu wytrwał! Za Inkwizycję zabiorę się pewnie za miesiąc lub dwa, jak odpocznę trochę od tego świata i fetchquestów, bo słyszałem że jest to jeden z najgorszych aspektów części trzeciej. A poniżej prezentuje mój ulubiony mem nie tylko ze świata gier, ale chyba w ogóle XD #heheszki

#gry #pcmasterrace
TytyMagSwag - Link do moich wrażeń po skończeniu Origins https://www.wykop.pl/wpis/64...

źródło: comment_1654780820SmUmyuhjxOWPsurxV6Zsu2.jpg

Pobierz
  • 17
@TytyMagSwag: ta gra miala byc dodatkiem do origins z poczatku xd mi sie w 2 najbardziej podoba to, ze nie ratujesz swiata tylko swoje miasto + swietni towarzysze i approval system - mogles sie z kims nie zgadzac (jak to bylo u mnie z fenrisem) ale wspolnie sie szanowali ( ͡° ͜ʖ ͡°) Fajnie jakby ten system wrocil w czworce
@Marcines: Dokładnie, zapomniałem o tym napisać, ale mniejsza skala jest zawsze mile widziana. Wciąż trochę poszukuję gier rpg w których nie gramy altruistami którzy ratują świat/kraj/miasto/przyjaciół, ale bardziej osobami samolubnymi które chcą pomóc tylko sobie, jak cyberpunk2077 albo planescape: torment (oczywiście zależnie od wyborów jakie podejmiemy w tych grach)
@TytyMagSwag: Mam podobne przemyślenia co do dao i da2 ale jednak jak dla mnie każda kolejna część dragon ejża była lepsza od poprzedniej i gdyby tylko inkwizycja nie miała tych kijowych elementów singlowego mmo to byłaby bardzo bardzo dobra a tak to jest jedynie średnia. Nie zgodzę się jednak co do systemu walki bo moim zdaniem jest on tutaj dużo bardziej męczący przez to że odniosłem wrażenie że przeciwnicy są dużo
@Asterling: bo w DA2 założenie jest takie (zwłaszcza na koszmarnym poziomie trudności), że nie rozwijasz postaci na oślep i nie spamujesz bezmyślnie cooldownow, tylko nakładasz statusy i detonujesz. CCC mają te mnożniki typu +600% obrażeń, jeśli przeciwnik jest pod wpływem zachwiania itp. jak nie wykorzystujesz tej mechaniki to może ci się wydawać, że nawalasz worki hp.
@Asterling: Wydaje mi się że męczący jest dość subiektywne, ale na pewno w dwójce jest o wiele więcej przeciwników do pokonania podczas jednej potyczki, co sprawia że czasami walki trwają dłużej. A co do ilości życia przeciwników to rzeczywiście, najbardziej w pamięć zapadli mi "przywódcy templariuszy" którzy mieli ogromne ilości hp. Dodając do tego że często buffowali swoich kolegów, to byli oni zdecydowanie jednymi z najbardziej irytujących przeciwników w grze.