Wpis z mikrobloga

Mam w Unity różne skrypty do których chciałbym się odwoływać poprzez wpisanie ich nazwy:

public string scriptName; //wpisuje recznie w edytorze
gameObject.GetComponent(); //pseudokod

Da się tak w ogóle? Bo skrypty nie są jednego typu
#unity3d #csharp
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@draculeq: @MichalPypek: a czy jest możliwe podstawianie do kodu całych linii pobranych ze zmiennej w formie stringa? chciałbym mieć bardzo elastyczny skrypt debugujący który wyświetla wartość zmiennej której lokację znam np:

public string varToDebug; //tu wpiszę w Edytorze np. "rocket.GetComponent().height;"
a w kodzie:

Debug.Log (varToDebug.ToString());
bo mógłbym też zrobić switcha i wybierać predefiniowane linie do zmiennych ale to jest bardzo łopatologiczne rozwiązanie
  • Odpowiedz
@draculeq: @MichalPypek: Dzieki za odpowiedzi, na razie jest to za dużo dłubania więc zdefiniuję sobie z 10 predefiniowanych zmiennych które będzie przełaczał switch i potem ew. to rozbuduję o możliwość szukania po nazwie.
Plugin mnie nie ratuje bo mając dostęp przez własny skrypt mogę sobie oprócz czytania rysować różne linie i inne reprezentacje graficzne miedzy obiektami więc będę to forsował. Ale może coś w jego kodzie znajdę
  • Odpowiedz