Aktywne Wpisy
Milo900 +11
Co za janusze. Koles mial zamowienie glovo na 145 zl. I #!$%@? zamiast te 14-15 zl tipa (tylko 10% zamowienia), daje 150 i rzuca januszowo "reszty nie trzeba".
Kurier wam ladnie jedzonko przywozi (np. ja) i za te glodowe stawki to sami sobie jedzcie rowerem albo dajce minimum 5 zl tipa do zamowienia do 50 zl a potem proporcjinalnie 10%.
#glovo #uber #taxi #bolt #wolt #jedzenie71 #jedzenie #ubereats #pysznepl #pyszne
Kurier wam ladnie jedzonko przywozi (np. ja) i za te glodowe stawki to sami sobie jedzcie rowerem albo dajce minimum 5 zl tipa do zamowienia do 50 zl a potem proporcjinalnie 10%.
#glovo #uber #taxi #bolt #wolt #jedzenie71 #jedzenie #ubereats #pysznepl #pyszne
Kauabang +214
public string scriptName; //wpisuje recznie w edytorze
gameObject.GetComponent(); //pseudokod
Da się tak w ogóle? Bo skrypty nie są jednego typu
#unity3d #csharp
string scriptName;
foreach(var component in gameobject.GetlAllComponents())
{
if (component.GetType() == scriptName)
return true;
}
Kod pisany na kolenia w okienku komentarza, więc musisz sprawdzić czy nazwy wszystkich funkcji są dobre.
Zaznaczam tylko że pisanie kodu tego typu to proszenie się o problemy i jak bym zobaczył w robocie takie konstrukcje to rzucił bym papierami. Ale że się da to tylko powołuję się na klauzulę
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html
GetComponent ma niegeneryczne metody, które przyjmują Type albo string.
gameObject.GetComponent(typeName);
Z proszeniem o problemy wyżej się zgadzam, ale zakładam że w imię nauki trzeba popróbować brzydkich rzeczy, żeby potem na nie pluć ze zrozumieniem ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@MichalPypek: Wyparłem z pamięci fakt że owe istnieją.
public string varToDebug; //tu wpiszę w Edytorze np. "rocket.GetComponent().height;"
a w kodzie:
Debug.Log (varToDebug.ToString());
bo mógłbym też zrobić switcha i wybierać predefiniowane linie do zmiennych ale to jest bardzo łopatologiczne rozwiązanie
Nie da się w taki sposób wywoływać kodu w C# - ze stringa (tzn. pewnie jakoś się da, ale raczej nie jest to łatwe).
Jak bardzo chcesz robić takie rzeczy, to użyj refleksji:
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.type.getfield?view=net-5.0
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.reflection.fieldinfo.getvalue?view=net-6.0
Wtedy możesz sobie zapisać gdzieś tam w edytorze parę stringów: typ i nazwa pola, brać FieldInfo z typu GetFieldem, a potem z FieldInfo pobierać wartość do danego componentu za pomocą fieldInfo.GetValue(tutajcomponent)
Ale myślę, że o
Kojarzę że były jakieś pluginy które pozwalały debugować hierarchię sceny i podglądać wartości obiektów.
Teraz znalazłem coś takiego co pierwszy raz na oczy widzę, ale może się nada do twoich zastosowań: https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/runtime-inspector-hierarchy-111349
Plugin mnie nie ratuje bo mając dostęp przez własny skrypt mogę sobie oprócz czytania rysować różne linie i inne reprezentacje graficzne miedzy obiektami więc będę to forsował. Ale może coś w jego kodzie znajdę