Wpis z mikrobloga

Łuską po ryju, czyli błędy dotyczące broni w grach

Wspominałem o tym przy okazji wpisu o Modern Warfare, ale lubię broń, trochę się tym interesuję. Nie do końca pamiętam która gra jako pierwsza rozbudziła we mnie zainteresowanie tym tematem, ale obstawiałbym pierwsze Call Of Duty: Modern Warfare oraz Battlefielda 3 i 4. W swoim życiu zdążyłem ogarać całkiem sporo wszelakich shooterów czy to FPSów czy to TPPków (dobrze to odmieniłem?). Barwność twórców w odzworowaniu używanej przez gracza broni jest przeogromna, od niesamowitej pieczołowitości po próby "przeefekcenia" (jest takie słowo?) aż po niechlujstwo. Od razu mówię, nie jestem żaden Larry Vickers, Garand Thumb czy Gun Jesus (znaczy Ian McCollum z Forgotten Weapons), po prostu trochę interesuje się tematem i potrafię wyłapać pewne błędy. Zerknijmy więc na kilka przykładów które przez kilka lat grania zdążyłem zauważyć.

Niegdyś chyba najczęściej oglądanym błędem było "lustrzane odbicie", czyli zamiana stron broni (lewa na prawą i odwrotnie). Przykładowo, w karabinach z rodziny AR-15 okno wyrzutu łusek znajduje się po prawej stronie broni, głównie po to, żeby (praworęczny) użytkownik tymi łuskami nie dostawał w pysk. Starsze gry lubiły ten wyrzutnik przerzucić na lewą stronę, prawdopodobnie po to, żeby wyglądało to nieco efektowniej, bo przecież gracz widzi najczęściej właśnie lewą stronę broni. Taką sytuację mamy w Battlefieldzie: Vietnam, gdzie wraz z wyrzutnikiem z lewej mamy jeszcze... Automatyczny dust cover? Jeżeli zastanawiacie się co to "dust cover", to już spieszę z wyjaśnieniem. Tak w skrócie, w broni rodziny AR-15 jest to klapka mająca za zadanie uniemożliwić dostanie się brudu czy piachu do zamka broni, głównie podczas transportu, bo gdy broń przeładujemy klapka odchyla się w dół. Podczas strzału klapka oczywiście pozostaje w pozycji otwartej i jeżeli chcemy ją zamknąć (po zakończeniu strzelania), musimy zrobić to ręcznie. W BF:V klapka otwiera się, wyrzuca łuskę i zamyka się po każdym strzale. Ja tam specjalistą nie jestem, ale z tego co wiem, M16A1 (ukazane w grze) takich "feature'ów" nie miało.
"Lustrzane odbicie" możemy zaobserwować w Far Cry 2, Counter Strike 1.6 i Source, wszystkich trzech częściach Stalkera, Project I.G.I, wspomnianym Battlefield: Vietnam, czy pierwszym CoD: Modern Warfare (w modelach broni leżących na ziemi czy używanych przez wrogów).

O ile poprzedni błąd jest obecnie niemal zupełnie "wymarły", tak kolejny nadal widywany jest dosyć często. Mianowicie, chodzi o brak amunicji w magazynkach. Czasami jest to pusty magazynek (jak w Far Cry 3) a czasami po prostu płaska czarna tekstura (oba wyżej wspomniane CS'y). Dominatorami w kategorii tego błędu, są starsze odsłony Call Of Duty. Przykładowo, w Modern Warfare 3 taką dziwną płaską tekturę w miejscu amunicji ma AKS-74U (a właściwie jego dziwna hybryda). Podobna sytuacja ma miejsce z M4A1 (MW 2007) czy G36C we wszystkich trzech odsłonach serii Modern Warfare. G36C to ciekawy przykład, bo mimo wymodelowania transparentnego magazynka przez który widzimy amunicję, tak góra pozostaje... Tak, zgadliście, czarną, płaską teksturą. Te błędy poprawiono w zremasterowanych edycjach MW oraz MW2 jak i w niemal doskonałym pod tym względem MW (2019).

Czarna tekstura może być efektem niechlujności twórców lub użycia repliki ASG podczas modelowania. Nie powinno to zbyt mocno dziwić, wszak duża część replik tak dobrze imituje swoje palne oryginały, że z powodzeniem wykorzystywana jest podczas produkcji gier. Naturalnie, czasami zdarzają się wpadki.
Przykładowo, jeżeli dobrze przypatrzycie się modelowi wyżej wspomnianego HK G36C w Battlefield: Hardline, możecie zauważyć niewielkie oznaczenia "cal. 6mm" sugerujące, że karabinek zasilany jest plastikowymi kulkami a nie amunicją kalibru 5,56. Wydaje mi się, że do modelowania G36C w Hardline posłużono się gazową repliką produkcji "WE", ale mogę się mylić.
Z kolei w Battlefieldzie 3 uważne oko dojrzy wykorzystanie replikowych magazynków w M16A3 czy UMP-45, któro prawdopodobnie zostało w całości wymodelowane na bazie repliki firmy Umarex, która posiada prawa do produkcji (czy raczej zlecania produkcji) replik z oryginalnymi oznaczeniami producenta palnego UMP i G36, czyli Hekler und Koch (HK).

Przejdźmy do czegoś, co stricte błędem nie jest, ale wydaje mi się to... Nienaturalne. Otóż mam na myśli nadmierne szarpanie dźwigni przeładowania, szczególnie w karabinkach z rodziny AR-15. Wszelkie M4, M16, HK416 czy MCX'y dźwignię przeładowania mają z tyłu, tuż nad montażem kolby. Oczywiście możemy tej dźwigni do przeładowania broni użyć, ale jest to wyjątkowo niewygodne, szczególnie podczas walki, gdzie liczą się każde setne sekundy, które mogą zadecydować o naszym życiu lub śmierci. I właśnie po to broń ta została wyposażona w "bolt relase", czyli taki mały dynks po lewej stronie broni, którym możemy zamek zrzucić znacznie szybciej. I o ile większa część obecnych shooterów uwzględnia istnienie "bolt relase", tak jest jedna gra, która konsekwentnie ten fakt stara się ignorować. Mianowicie, Rainbow Six: Siege. Ja wiem, to ekstremalne czepialstwo, ale mnie osobiście wyjątkowo razi, gdy wyszkoleni operatorzy najlepszych jednostek specjalnych podczas wymiany ognia szarpią się z tymi dźwigniami, zamiast wcisnąć ten #!$%@? przycisk potrafiący w odpowiednich rękach skrócić czas przeładowania niemal dwukrotnie. Najpewniej chodzi o większą "efektowność", wszak pociągnięcie za dźwignię przeładowania wygląda efektowniej i bardziej "bojowo" niż wciśnięcie jakiegoś małego, często niewidocznego dynksa. Okej, już się wyżaliłem.

No dobra, #!$%@?ć muszę się do jeszcze jednej rzeczy. Jeżeli pomijanie "bolt relase" było ektremalnym czepialstwem, tak opisany tu przypadek będzie czepialstwem gargantuicznym. Otóż mam na myśli... Zbyt dużą dokładność. Jeżeli pogracie w Escape Of Tarkov, Squad czy Insurgency, zapewne uderzy was niesamowita dokładność w kwestii odwzorowania działania broni czy piękne animacje przeładowania wszelkich modeli broni palnej.
I o ile Insurgency robi to jeszcze w miarę dobrze, bo "średnio-dynamicznie", tak Squad czy EoT... Znowu się czepiam, ale ponownie wspomnę, że podczas walki liczą się każde sekundy. W "Squad" nasz bohater wyjmuje z broni pusty magazynek, wyjątkowo niespiesznie sięga po kolejny, pełny, ogląda go, powoli wkłada i dopiero zrzuca zamek. Wydaje mi się to trochę zbyt... Sterylne? Na strzelnicy takie zachowanie jest jak najbardziej poprawne i wskazane, ale jako żołnierz podczas walki, gdzie pociski świszczą wam obok głowy taka nieśpieszność wydaje wam się słuszna? I o ile Battlefield 3/4 czy Modern Warfare 2019 swoją dokładnością w odwzorowaniu broni raczej nie mają szans na konkurowanie z Tarkov czy Squad, tak dynamiczne przeładowania sprawiają lepsze wrażenie. Jasne, często są zbyt dynamiczne, ale w ogólnym rozrachunku jakoś bardziej to do mnie przemawia.

Oczywiście jest jeszcze wiele innych przykładów, jak mylenie przycisków zrzutu magazynka z bolt relase, błędy w animowaniu wyrzutu łusek, częste anachronizmy (pierwszy Black Ops na tym polu po prostu #!$%@? całą komkurnecję) czy inne takie pierdoły, ale tekst zrobił się za długi, zresztą i tak pewnie nikt do tego fragmentu go nie doczyta. Ale jeżeli chcecie, to mogę zrobić część drugą (tekst o Wietnamie też kiedyś się części drugiej doczeka), bo takich błędów czy przeinaczeń jest więcej niż wam się wydaje.

#20gierwykopka #grajwgrypieknycyganie #gry #konsole #komputery #technologia #callofduty #battlefield #bron
AnimalMotherPL0 - Łuską po ryju, czyli błędy dotyczące broni w grach

Wspominałem o t...

źródło: comment_1590779636tCJQ887kLnZM7slKcComCt.jpg

Pobierz
  • 31
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@DoktorVincent: no właśnie najnowsze Modern Warfare jest praktycznie zupełnie pozbawione takich błędów, na tle starszych odsłon pod tym względem może uchodzić wręcz za symulator xD Pierwszy MW jak na swoje czasy odwzorowywał broń dosyć realistycznie, po prostu seria pod tym względem zatrzymała się w miejscu na 12 lat xD
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@AnimalMotherPL0: animacje przeladowania broni mogą być celowo uproszczone, raz że grając online po kilku godzinach nie robią na nikim wrażenia, dwa że zbyt długie potrafią frustrować bo wyrzucają z rytmu który chcemy w takich grach osiągnąć. Do tego dochodzi oczywiście aspekt techniczny i albo robisz krótką, mało skomplikowaną animacje która zajmuje mało zasobów albo się bawimy w sztukę dla sztuki tworząc zbyt rozbudowane animacje i z czegoś po drodze musimy zrezygnować
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@sodomek: staram się skupiać na samym przedstawieniu błędów nie zagłębiając się zbyt mocno w meandry sprzętowe, ale wydaje mi się, że tak naprawdę, to tylko CS'a można usprawiedliwić chęcią zaoszczędzenia na animacjach xD
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@AnimalMotherPL0: to nie jest takie proste niestety, w każdej grze się zwraca uwagę na ilość animacji które trzeba wyświetlić. Jeśli w grze może pojawić się 16 postaci na raz i gra oferuje 16 możliwych animacji to trzeba założyć taką sytuację, że coś takiego się wydarzy. A animacje to przecież nie wszystko co trzeba wyświetlić.
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@sodomek: mimo wszystko wydaje mi się, że większość wymienionych tu błędów wynika raczej z innych celów, jak próba zwiększenie efektywności a czasami nawet niewiedza czy niedbałość (w MW3 część broni ma płaską teksturę amunicji a część nie). Nie będę się spierał, bo od strony technicznej mam niewielkie pojęcie, po prostu wytykam błędy które rzucają mi się w oczy
pełny, ogląda go, powoli wkłada i dopiero zrzuca zamek


@AnimalMotherPL0: Tu rolę odgrywa pamięć mięśniowa i wyuczone odruchy. Jak ktoś ma wyuczone odruchowe sprawdzenie magazynka, przed jego podpięciem -- to będzie tak robił, bezwiednie.
A co prędkości wymiany -- wręcz bym powiedział, że w sytuacji zagrożenia życia, gdzie od poprawnej wymiany magazynka zależy życie strzelca -- lepiej to zrobić wolniej, ale poprawniej, zamiast panicznie się szarpać z mechanizmami, żeby urżnąć sekundę
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Polinik: jasne, nadmierny pośpiech może skomplikować sprawę, ale cały czas odnoszę wrażenie, że to wygląda po prostu zbyt swobodnie, zbyt luźno, jak przeładowanie odbywane w spokojnych, perfekcyjnych warunkach, a nie na polu bitwy. Zobacz sobie na yt jakies filmy typu "Squad - All Weapons" czy coś takiego. Gdyby zwiększyć prędkość animacji przykładowo x 0,5 pewnie wyglądałoby to lepiej. Moment bezczynności gdy bohater sięga po nowy magazynek jest w mojej opinii nieco
@AnimalMotherPL0: Takich błędów jak opisałeś są setki. Jedne mniejsze, inne większe. Mnie najbardziej #!$%@? fakt, ze większość gier ignoruje totalnie różnice między zmianą magazynka pustego i częściowo opróżnionego, a co za tym idzie z nabojem w komorze lub bez. Różnice rozumiesz, wiec nie będę strzępił ryja. Większość twórców gier ma też w dupie zasadę działania broni strzelającej z zamka otwartego, a więc animacje strzelania, przeładowania i sekwencje czynności są w tym
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@JudzinStouner: zgadzam się, wydaje mi się, że dopiero Modern Warfare postawiło nieco większy akcent na różnice pomiędzy przeładowaniem suchym a taktycznym.
Tu też się zgadzam, pamiętam, że Battlefield: Hardline całkiem nieźle sobie z tym radził, bo animacje przeładowania w Carl Gustav M/45, Thompsonie czy Beretta M12 uwzględniały zastosowanie tam zamka otwartego.
Oczywiście, że jest #!$%@?, każde "suche" przeładowanie każdego AR-15 w Siege wygląda jak pierwsze przeładowanie, jak gdyby zamek nie blokował