Wpis z mikrobloga

Dobry Wieczór Mirki i Mirabelki

Jako, że dokładnie dziś jedna z moich ulubionych gier obchodzi swoje okrągłe dwudzieste urodziny, postanowiłem, że napiszę coś o niej zamiast o sześciu podstarzałych punkach z NRD ( ͡° ͜ʖ ͡°)

„Legacy of Kain: Soul Reaver”, czyli w wolnym tłumaczeniu „Dziedzictwo Kaina: Złodziej Dusz” to wydana 16 sierpnia 1999 roku gra action-adventure z domieszką horroru.

Osobom, którym nie chce się czytać całości serwuję TL:DR:
- stworzona przez studio Crystal Dynamics, a wydana przez Eidos Interactive (dziś Square Enix);
- pojawiła się na pierwszym #playstation, #pc i #sega #dreamcast ;
- druga z pięciu części cyklu „Legacy of Kain” i najbardziej rozpoznawalna odsłona tegoż cyklu;
- bohaterem jest „wampir po przejściach” – pożerający dusze i potrafiący przechodzić między planami materialnym i spektralnym upiór Raziel, który pragnie odwetu na swoim niegdysiejszym władcy – wampirze Kainie;
- gra polega na eksplorowaniu zdewastowanego świata, rozwiązywaniu zagadek i pokonywaniu (czasem brutalnie) różnych odmian wampirów, a to wszystko utytłane w mrocznym klimacie;
- do 2001 sprzedanych 1,4 miliona kopii, a ocena w Metacritic to 91/100, w CD Action było to bodajże 8/10, a recenzent wychwalał fakt, że gra chodziła dobrze bez akceleratora graficznego;
- niemalże 1/3 gry została wycięta, a elementy użyte w późniejszych odsłonach cyklu;
- doczekała się kontynuacji: „Soul Reaver 2” w 2001 i „Defiance” w 2003 roku;

Cały tekst poniżej, są spoilery.

A i jeszcze – wybaczcie mi amerykanizmy.

I Poczęcie

Opowieść o „Złodzieju Dusz” (spędziłem masę czasu w szkole średniej próbując dowiedzieć się, co po polsku oznacza „reaver” – mało kto potrafił pomóc) rozpoczynamy w 1997 roku. Wtedy to właśnie studia Crystal Dynamics i Silicon Knights – zostają poproszone o stworzenie kontynuacji gry, przy której wspólnie, aczkolwiek nie zawsze zgodnie współpracowały: „Blood Omen: Legacy of Kain”. Tytuł ten to dwuwymiarowy, nieco „Diablo”-podobny action-adventure z szekspirowską fabułą i elementami RPG, wydany przez Activision w 1996 roku i notujący spory sukces jak na owe czasy (mógłbym przysiąc, że swego czasu gra wydana została wydana u nas pod tytułem „Zemsta Kaina”). Sprzedaż zadowoliła wydawcę i nic dziwnego, że developerzy zostali postawieni przed zadaniem opracowania kontynuacji.
Silicon Knights chciało gry będącej czymś w rodzaju prequela z fabułą osnutą wokół postaci wampira Voradora. Oskarżali też swoich rywali z Crystal Dynamics o to, że przy swoim projekcie bezprawnie użyli konceptów z ich innej gry i że sabotowali ich prace. Zarzuty były na tyle poważne, że wszystko zakończyło się przed obliczem Temidy i 23 października 1997 roku sąd w Kalifornii przyznał Crystal Dynamics prawa do cyklu „Legacy of Kain” i od tej pory to oni odpowiedzialni byli za kolejne odsłony serii. Według „śledczych fanów” z forum NeoGaf Crystal Dynamics pracowało nad swoją wersją kontynuacji „Blood Omen”, ale nie miała ona nic wspólnego z „Soul Reaver” – czyżby z powodu tego właśnie projektu Silicon Knights musiało udowadniać swoje racje przed sądem? Nie wiadomo – projekt ten nigdy nie ujrzał światła dziennego.
Światło dzienne ujrzał za to autorski projekt o nazwie „Shifter”. Jego autorka – Amy Hennig – wymyśliła historię inspirowaną motywami anielskimi i „Rajem Utraconym” Johna Miltona, w której główny bohater to upadły anioł mszczący się na swoich braciach i fałszywym bogu. Co istotne – potrafi on poruszać się po planie fizycznym i duchowym – brzmi znajomo, prawda? Otóż ten właśnie koncept został ostatecznie wcielony do uniwersum „Legacy of Kain” i przybrał nazwę „Soul Reaver”, zaś jego autorka obsadzona została jako scenarzystka, reżyser i producent projektu. Dziś Amy Hennig jest jedną z najbardziej wpływowych kobiet w branży „growej”, zaś młodsi gracze mogą kojarzyć jej nazwisko z serii „Uncharted” studia Naughty Dog – tam również odpowiadała za reżyserię i scenariusz. Co do samego „Soul Reaver”: motywy anielskie zostały po części zastąpione wampirzymi, jednak wciąż były one dostrzegalne: np. imiona Raziela i jego braci, motyw upadłego anioła, fałszywego boga czy też – już w kolejnych grach – majacząca w tle historia krainy Nosgoth.

II Tworzenie

W odróżnieniu od „Blood Omen”, „Soul Reaver” miał być grą w pełnym trójwymiarze. Wykorzystywano do tego zmodyfikowany silnik „Gex 3” – jednego z wcześniejszych tytułów Crystal Dynamics. Jeśli o projekt rozgrywki chodzi - inspirowano się też takimi tytułami jak „Tomb Raider” czy „The Legend of Zelda” – developerzy skupiali się głównie na zagadkach, podczas gdy inna ekipa pracowała równolegle nad tytułem, w którym to walka miała być czynnikiem dominującym – „Blood Omen 2” (tak, ta gra powstawała swoim biegiem już od 1997 roku). Warto dodać, że sporo artystów pracujących przy Soul Reaver miało doświadczenie w projektowaniu architektury, stąd też w finalnej wersji gry dostrzec można inspiracje arabskimi świątyniami, gotyckimi nekropoliami, średniowiecznymi opactwami, starożytnymi zigguratami, a nawet motywami z XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej i nurtu steampunk.
Co do warstwy dźwiękowej – Crystal Dynamics poprosiło Kurta Harlanda o skomponowanie muzyki. Człowiek ten do tej pory jest członkiem synthwave’owej kapeli o nazwie Information Society. Przy tworzeniu omawianej gry wykorzystał instrumentalną wersję jednego z kawałków swojego zespołu pt. „Ozar Midrashim” i wokół niego skomponował resztę utworów (podobno inspiracja przyszła, gdy tańczył sobie w jednym z klubów dla gotów). Co istotne – Kurt opracował audiotracki z myślą o dynamicznych zmianach w trakcie rozgrywki – tempo kompozycji zmieniało się np. w czasie walki. Za pomniejsze „zadania audio” odpowiadał Jim Hedges, któremu przy pracy nad kontynuacjami gry przypadnie nieco większa rola.
Zebrano też całkiem niezłą ekipę aktorów (głosowych) wcielających się w poszczególne postacie – głównie tych pracujących przy części pierwszej. Rola Kaina – tak jak w „Blood Omen” przypadła brytyjskiemu aktorowi Simonowi Templemanowi. Podłożył też głos pod brata Dumah. W postać Starszego Boga i brata Zephona wcielił się śp. Tony Jay – w „Blood Omen” wcielał się m.in. w Mortaniusa. Rola Rahaba przypadła Neillowi Rossowi, który również „grał” w „Blood Omen” - postać Króla Ottmara. Powrócił też Moebius z głosem Richarda Doyle. By zamknąć temat powrotów z poprzedniej gry – głos Ariel ponownie zabrzmiał głosem Anny Gunn. Tak, Skyler z #breakingbad była kiedyś duchem z pokiereszowaną twarzą ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Nowością w ekipie był Michael Bell – utytułowany aktor głosowy mający na koncie m.in. pracę przy „Smerfach” i animowanych „TransFormers” – to on wcielił się w Raziela oraz brata Melchiaha. Podobno podczas nagrywania dialogów aktorzy czasem żartowali ze swoich poprzednich ról – np. czytając dialogi gry jako Doctor Doom lub Smerf Pracuś.
Prace nad grą podobno nie były aż tak uciążliwe jak w przypadku „Blood Omen”, jednak m.in. przez rozprawę z Silicon Knights przedłużały się i ostatecznie trzeba było przełożyć premierę z października 1998 na sierpień 1999. Gra w założeniach miała być kontynuacją osadzoną na tyle późno względem poprzednika, by dowolny gracz mógł po nią sięgnąć bez potrzeby grania w „Blood Omen”. Miała też oferować pokaźny świat i wachlarz umiejętności potrzebnych do jego pełnej inspiracji – ambitny plan, który jednak musiał zostać częściowo porzucony. Podjęto bowiem decyzję o wycięciu blisko 1/3 zawartości gry – chciano za wszelką cenę dotrzymać deadline’ów przed sierpniową premierą. O elementach wyciętych będę pisał w jednym z następnych akapitów

III Marketing i wydanie

Grę prezentowano na targach E3 w 1998 roku, tam też rozdawano płyty z jej demem (później dołączonym do Official Playstation Magazine). W prasie branżowej i na innych targach pokazywano też trailery i screeny zawierające między innymi elementy ostatecznie wycięte z gry. Ostatecznie grę wydano zgodnie z planem na pierwsze PlayStation i komputery osobiste, a w 2000 roku na konsolę Sega Dreamcast – jest to do dziś najładniejsza wersja i z najlepszym framerate. Tytuł otrzymał oznaczenie T (Teen), ale już przy reedycji w ramach PlayStation Greatest Hits zdecydowano się na M (Mature). Recenzenci zachwyceni byli oprawą i klimatem, chwalono zagadki i fabułę, uznanie zdobyła również mechanika podróżowania między światem fizycznym, a spektralnym. PCtowi recenzenci byli pod wrażeniem faktu, iż akcelerator graficzny nie był konieczny, by cieszyć się płynną jakością rozgrywki. Mieszane odczucia pojawiły się co do elementów platformowych, zaś co do minusów – niektórzy marudzili na mało intuicyjny świat i trudności w określeniu „gdzie iść, co zrobić”, za to sporo osób negatywnie oceniło cliffhangerowe zakończenie. Poruszę ten temat później.
Recenzje do dziś oscylują na poziomie 8-9/10, co też znalazło odbicie w wynikach finansowych – do 2001 roku sprzedano 1,4 miliona kopii „Soul Reaver”, zaś uwzględniwszy współczesny rynek i wersje cyfrowe na np. PSNetwork i Steam liczba ta na pewno jest sporo większa. Do dziś tytuł ten jest najlepiej sprzedającą się i najlepiej rozpoznawalną odsłoną serii „Legacy of Kain”.

IV Fabuła i Rozgrywka (spoilery)

1500 lat po zakończeniu „Blood Omen” – tym w którym Kain odmawia poświęcenia się dla dobra świata – wampiry rządzą w krainie Nosgoth. Władca Kain ma na podorędziu sześciu „potomków” pełniących rolę jego poruczników: Raziela, Turela, Dumah, Rahaba, Zephona i Melchiacha. Każdego z nich stworzył z cząstki swojej duszy i każdy z nich mógł w ten sposób ewoluować wraz ze swoim „ojcem”. Każdy też miał swój klan. Z czasem wampiry otrzymywały coraz to nowe dary aż w końcu Razielowi wyrastają skrzydła, przez co zazdrosny Kain łamie mu je, zaś pozostałym braciom rozkazuje, by wrzucili pierworodnego do Otchłani w Jeziorze Umarłych. Raziela spotyka los zdrajców kiedy wody Otchłani przez wieki palą jego ciało (w świecie Nosgoth woda jest dla wampirów żrąca niczym kwas), jednak dzieje się coś nieoczekiwanego – będąc już na dnie jeziora zostaje przyzwany przez tajemniczego Starszego Boga, który mówi mu, że pomimo strasznej transformacji (Raziel nie ma żuchwy, brzucha, jest trupioniebieski, a zamiast skrzydeł ma tylko ich szczątki) jest godzien i tym samym zostaje mianowany Złodziejem Dusz – aniołem śmierci, którego zadaniem jest zemsta i zabicie Kaina. Dodaje też, że nieśmiertelne wampiry są zaprzeczeniem tego, co reprezentuje – Koła Życia będącego cyklem życia, śmierci i odrodzenia, dlatego muszą zostać zniszczone.
Nieco podniosły ton, ale po prawdzie, to gra ma dialogi utrzymane w dosyć szekspirowskiej odmianie angielskiego (co też zaważyło na tym, że cała seria ma wierne grono fanów raczej w krajach anglojęzycznych). I to się dobrze sprawdza podczas rozgrywki. Co się dzieje dalej? Otóż Raziel po 500 lub 1000 latach (do tej pory nie wiadomo) wychodzi z jamy pod Otchłanią dzięki swoim nowym zdolnościom – teraz potrafi przechodzić między planami materialnym (fizycznym), a spektralnym (duchowym, odpowiednik czyśćca w świecie Nosgoth), przez co sporo miejsc jest dla niego dostępnych łatwiej niż standardowym istotom. Nie ma też już potrzeby picia krwi – od teraz musi konsumować dusze – to one gwarantują mu przebywanie w świecie fizycznym. Tak wyposażony rusza na podbój swojej dawnej ojczyzny – obecnie strasznie zdewastowanej i wypełnionej wampirami, którym bliżej do potworów niż do czegokolwiek, co przypomina człowieka. ! Nasz bohater pokonuje swoich braci (czasami w bardzo brutalny sposób) i pożera ich dusze, co czyni go coraz potężniejszym, ponieważ każda duża bossa lub minibossa to nowa zdolność. Kolejno są to:


Ciąg dalszy nastąpi i napisy końcowe.

V Elementy Wycięte

Nie tak miało być. Powyższy akapit w pierwotnym założeniu miał stanowić 2/3 długości gry, jednak reszta kodu siłą rzeczy musiała zostać usunięta, by utrzymać deadline przed premierą. Co zatem poszło pod nóż? Głównie to:
- brat Turel, jego dusza (upgrade telekinezy) i jego terytorium (pokryte lawą skały z domieszką przemysłu ciężkiego – komin wraz z dymem widać zresztą podczas intro do gry)
- Kaznodziejka (czcicielka wampirów, jedyny ludzki boss w grze), jej dusza (zdolność opętania) i terytorium (ulokowane pod Cytadelą Ludzi Podziemne Miasto z kanałami i mostami zwodzonymi, inspirowane obrazami Giovanniego Piranesi'ego pt "Carceri")
- zdolność swobodnego przemieszczania się między planami fizycznym i spektralnym
- glif duszy (wyrywający dusze bez walki wszystkim przeciwnikom obecnym w danym pomieszczeniu)
- upgrade’y Reavera powiązane z istniejącymi glifami
- trochę broni „zwyczajnej” (np. miotacz ognia)
- tzw. „przeciwnicy, którzy nie wyszli poza fazę szkiców”: demony, wilkołaki, nałożnice Kaina, wampiry walczące przeciw wampirom, giganci
Jak to się miało do samej gry? Po walce w miejscu zwanym Chronoplast (wehikuł czasu – finałowa lokacja w grze) Raziel pożarłby część duszy Kaina (który wtedy ucieka do bliżej nieznanego miejsca, ale nie przenosi się w czasie), po czym udałby się do Podziemnego Miasta, by zabić Kaznodziejkę i pochłonąć jej duszę, a następnie do terytorium Turela, by zabić ostatniego ze swoich braci i zabrać zdolność gwarantowaną przez jego duszę. Później spotkałby Ariel, która poświęciłaby się, by „oczyścić” Soul Reavera i tak uzbrojony Raziel starłby się finalnie z Kainem w jego górskiej kryjówce i ostatecznie zabił go. Na samym końcu poszybowałby na dach Katedry Ciszy (tej od brata Zephona) i aktywował dźwięk zabijający wszystkie wampiry w Nosgoth. Starszy Bóg podziękowałby mu za wykonanie zadania, a oczom gracza ukazałyby się napisy końcowe.
Amy Hennig twierdziła, że większość z usuniętych elementów w jakiejś formie istnieje w kodzie gry – i wierzcie mi, że są fani, którzy od 20 lat kombinują jak je wydobyć. Z różnym skutkiem: usunięte dialogi już od dawna hulają na YouTube, zaś na w pełni grywalną wersję Podziemnego Miasta chyba trzeba będzie jeszcze poczekać… Ale za to parę miesięcy temu wypłynął materiał z miejscówkami z finałowego pojedynku i "oczyszczania" reavera, więc wystarczy uzbroić się w cierpliwość ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Dodam też, że znane z gry filmiki FMV, które gracz widzi na krótko przed finałową walką z Kainem to właśnie pozostałości po oryginalnej ścieżce fabularnej. W tym miejscu polecam Wam stronę, która zajmuje się gromadzeniem informacji na temat elementów usuniętych – klik.
Warto dodać, że cała seria „Legacy of Kain” ma bogatą tradycję wycinania elementów, by w późniejszych grach przywrócić je w innym kontekście. I faktycznie – recycling spotkał też część powyższych elementów. I tak:
- demony pojawiły się w każdej następnej odsłonie cyklu
- zdobywanie upgrade’ów Soul Reavera to rdzeń rozgrywki w „Soul Reaver 2”
- zdolność Kaznodziejki, czyli opętanie znalazła się w „Blood Omen 2” pod nazwą „Charm”
- Turel i “oczyszczenie” Reavera znalazły się w „Defiance”
- Podziemne Miasto (możecie je kojarzyć z niektórych screenshotów – np. recenzja w CD Action miała takowe) zostało ostatecznie zaprezentowane w … „Uncharted: Drakes Fortune” jako Treasure Vault

VI Moja Opinia

Nie będę ukrywał, że grę zapamiętałem lepiej niż jaką faktycznie była. Odpaliłem ją niedawno na #psvita (nie polecam, przegryw wśród portów) i na kompie (no, tu już spoko) i przyznam szczerze – klimat się nie zestarzał, wciąż mimo uproszczeń i umowności podyktowanych technologią jest to stare dobre zdewastowane Nosgoth. Projekty poziomów również się bronią, szkoda jednak, że im dalej w las tym mniej opcjonalnych miejscówek, ale to już efekt cięć nie tylko budżetowych. Sama oprawa…ech…no tutaj muszę przymknąć oko na te bryły, tym niemniej idea istniejąca za projektami postaci jest jak najbardziej atrakcyjna. Również symbole klanów, miejsc i zaklęć są moim zdaniem piękne w swoim minimalizmie (ale to moje zboczenie zawodowe). Fabuła i dialogi grane przez aktorów wytrzymały próbę czasu, jednak warto wiedzieć, ze w pierwszym „Soul Reaver” fabuły jest bardzo mało – nacisk został położony na eksplorację. Proporcje odwróciły się w następnej części, ale o tym napiszę kiedy indziej jeśli będzie taka Wasza wola. Co do rozgrywki – czasami jest bardzo siermiężnie, ale moim zdaniem gorzej było w pierwszej wersji „Dark Souls” na PC. Dużym plusem był dla mnie lata temu fakt, że nie musiałem grać w „Blood Omen”, żeby skumać o co chodzi – wszystko jest zreferowane w dialogach. Na minus zaliczyłbym pierdyliard zagadek z przesuwaniem bloków – no ileż można – i pracę kamery. Jeśli miałbym wystawić dziś ocenę to w skali szkolnej dałbym piątkę (powinna być z minusem, ale nostalgia tu zwycięża). Bo i świat spoko i postacie inspirujące.

Epilog

Gra doczekała się kontynuacji: „Soul Reaver 2” w 2001 roku i „Defiance” w 2003 roku. Powstający równolegle „Blood Omen 2” to bardziej kontynuacja „Blood Omen” i … „Soul Reaver 2”. Jak już wspomniałem – gra i cała seria ma grono wiernych fanów (głownie za oceanem), którzy do dziś dyskutują o fabule i o tym, co mogło być, a nie było. Poza łowcami elementów usuniętych są też zapaleni fani, którzy za punkt honoru obrali sobie stworzenie remake – polecam sprawdzić fanpage projektu „Soul Revenant” pod tym linkiem.

Jeśli będziecie chcieli i nie zanudziłem Was taką epopeją w piątkowy wieczór, to mogę opisać w podobny sposób pozostałe gry cyklu „Legacy of Kain”. Również te skasowane.
A jak Wam podobał się „Soul Reaver”? Graliście, czy jesteście sporo młodsi ode mnie i archaizmy Was zniechęciły? Zapraszam do komentowania ( ͡° ͜ʖ ͡°)

PS. Macie też tutaj intro z motywem głównym w tle. Albowiem wytrzymało próbę czasu:

#gry #staregry #wampiry #soulreaver #legacyofkain #nostalgia #lata90 #90s ale też mimo wszystko #design
Cohonez - Dobry Wieczór Mirki i Mirabelki

Jako, że dokładnie dziś jedna z moich ul...
  • Odpowiedz