Wpis z mikrobloga

Ludzie z #gamedev jakby ktoś z was był skłony podpowiedzieć coś, #produkcjamuzyki własne studio here i myśle bardziej niż tylko o muzyce tez o #sounddesign dla gier. Widzę, że sporo jest rzeczy związanych z #unity chciałbym się uczyć implementacji audio. Nie jestem programista. Bardziej inżynier dźwięku, realizator i kompozytor z doświadczeniem na pracy studio/scena/live audio, modularne #syntezatory i samplery. Szukam inspiracji do nauki i w sumie od czego zacząć.

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Czasem na #skillshot widzę jakieś ofert pracy. Koledzy pracowali dla PCF i mówią, że ciekawa praca. Może warto spróbować.

Dzięki.
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Adel87: Wiesz, zależy gdzie trafisz. U mniejszych wydawców będą stosować jakieś własne prymitywne systemy implementacji. Jak trafisz na jakiś bardziej zaawansowanych to pojawią się systemy pokroju Wwise czy Fmod, gdzie do implementacji audio bedzie osobna aplikacja z rozbudowanym ustawianiem dzwięków przestrzennych etc :)
  • Odpowiedz
@Adel87: Powiem ci że jest prosty :D Wrzucasz nagranie w flac/mp3/wav etc do programu, dodaje sie go to tzw banków dźwięków(takie jakby archiwa ktore trzymaja te pliki w jednym) i póżniej tylko ustawiasz jak ma się odpalać, czy ma być w petli, przestrzenny czy nie, rtpc etc. Korzystam z wwise przy malym projekcie i zaskoczył mnie support, ktory jest do rany przyłóż :D Mini projekt, a ludzie z supportu potrafią
  • Odpowiedz
@Adel87: Większe studia pewnie niemal zawsze będą miały większy tech do muzyki typu Wwise więc implementacji nie ma co się uczyć ale zapoznanie z tymi dwoma najpopularniejszymi pewnie byłoby wskazane. Za to przy indykach jak byś chciał komuś robić to należy się spodziewać że im wystarczy funkcjonalność Play / Stop i modyfikacja pitchu i głośności a i tak pewnie sami sobie to zrobią biorąc od ciebie tylko pliki dźwiękowe bo
  • Odpowiedz