Aktywne Wpisy
EmDeCe +1137
#majtczak
Ukrywający się w Dubaju Sebastian Majtczak żąda usunięcia z Wyborczej.pl tekstów, gdzie jest określany jako sprawca tragedii, w której przed rokiem zginęła trzyosobowa rodzina. Chce też 150 tys. zł zadośćuczynienia za "naruszenie jego dóbr osobistych".
LaurenceFass +188
"Na mieszkania czekało się 20-40 lat", "nie każdy dostał", "trzeba było z kimś porozmawiać", "trzeba było załatwić, nie było to takie proste".
Na rynku nieruchomościowym to jest taki sam mit jak to, że ciągle brakuje 2 mln mieszkań.
Z kim bym nie rozmawiał > 55 lat to jest taka sama śpiewka. Było to taki trudne, ciężkie, ale jednak praktycznie każdemu na dowolnym osiedlu się udało. Nie ma szans dotrzeć żadnymi argumentami.
Ciekawe
Na rynku nieruchomościowym to jest taki sam mit jak to, że ciągle brakuje 2 mln mieszkań.
Z kim bym nie rozmawiał > 55 lat to jest taka sama śpiewka. Było to taki trudne, ciężkie, ale jednak praktycznie każdemu na dowolnym osiedlu się udało. Nie ma szans dotrzeć żadnymi argumentami.
Ciekawe
Link do portfolio
Model tego robota ma służyć jako wymienny zestaw części do innych robotów w grze i pasować do siebie nawzajem, jednocześnie trzymając rigg i animację. Opływowy design, ziemisty odcień pancerza sugerują nawiązanie do nowej pustynnej mapy, która mozolnie powstaje.
Poniżej animacja turntable.
Akurat animator ze mnie żaden, głównie tworzę modele, tekstury i optymalizuje je pod gry, ale pobawiłem się chwilę w edycję szkieletu, coś tam mi wyszło :)
Pośród mirków są też graficy z #gamedev ?
#grafika #grafika3d #tworczoscwlasna #scifi
animacja trochę psuje cały efekt.
Walk cycle również średnio sprawdza się przy turnaroundach.
Lepiej byłoby tego typu animacje (1:00)
Ale mój projekt to nie jest footage z gry, tylko render prezentacyjny.
W garażu w grze to wygląda już tak jak wkleiłeś :)
Walkcycle przy ruszającej się w koło kamerze wygląda źle.
Jeśli postać się porusza to kamera stoi, jak chcesz ruszać kamerą to postać musi robić jakieś w miarę statyczne ruchy.
Modele do gier oteksturowane w PBR to wciąż tylko prymitywne bryły z fejkowym światłem. Statyczne światło, scena, lub kamera zabiją całą fajność tego fejkowania. Niestety marmoset jest bardzo prymitywny i nie udało mi się wydobyć dobrego detalu na materiałach, a oświetlanie Vrayem modelu do gier to trochę nietakt jak dla mnie. W ruchu dopiero to zaczyna się prezentować.
Ale
No nie, dlatego o tym mówię.
Nie robi się 360* w momencie jak biegnie/idzie :)
Jedna łapka inne działko druga łapka inne i o wiele większe zobaczysz różnicę :)
https://www.youtube.com/watch?v=b-KYSjWyEvM
Animacja biegu i chodzenia jest zrobiona przez naszego animatora. W samej grze Chodzenie bieganie i strzelanie to wszystko czego trzeba. W celach prezentacyjnych zedytowałem troche animacje i urozmaiciłem. Projekt gry jest hobbystyczny - robimy to po godzinach, a wy porównujecie mnie do Blizzarda? :D
W sumie to miłe!
@KrisM89: No i znów zostałem źle zrozumiany :P
Ja nie porównuje, tylko stwierdzam fakt, że animacja biegu/chodu źle wygląda podczas kamery która lata jak
Sam model bardzo spoko zrobiony, ładnie oteksturowany (podoba mi sie shader tej szybki i detale tył broni-złącz). Tylko design taki... meeeh do potęgi ntej. Taki typowy bez pomysłowy mech, jakiego każdy sobie wyobrazi bez angażowania wyobraźni
Ale pomyślałem, że się podzielę, bo kosztował mnie mimo wszystko mnóstwo pracy.