Wpis z mikrobloga

@blisher: tak, shadery są we free. problemem z asset store'a był taki, że nie można było używać render texture jako render target w PRO, co do efektów fullscreen było potrzebne.
@UZ01: nie rozumiesz zbytnio czym jest CGFX, już tłumaczę: Od dawien dawna istniały dwie wiodące biblioteki grafiki: ogl i dx, one z czasem wprowadziły swoje własne języki shaderów, aby móc kontrolować pipeline lepiej, z początku wierzchołków dla możliwości cieniowania i oświetlenia (stąd shadery). Jak się bardziejrozwinęły te GLSL i HLSL, to Nvidia stworzyła CGFX, który wziął najlepsze elementy obu i zunifikował to w jednym języku.

Biblioteka CGFX działa tak, że kompiluje
@UZ01: osobiście sam zastanawiam się, czy nie dodać do mojego renderera obsługi CGFX, miast GLSL, gdyż raz - od razu portowalny kod shaderów między platformami wszelkimi, a dwa, że karty graficzne NVidii mają natywne wsparcie do kompilacji bezpośrednio kodu CGFX do maszynowego, czyli lepsze optymalizacje, choć te aktualnie i tak są mega :3
@UZ01: to dopiero jak będę wymieniał bebechy #ptakopysk-a, bo póki co jedzie na mixie xenona + sfml, a chcę go całkowicie na swojego xenona przenieść, a w wersji 3 jeszcze renderer nie jest gotowy, bo takie tam cuda magie odstawiam, że wciąż się przeciąga wydanie :D
@UZ01: a to sie nie przejmuj - zawsze tak działa, opengl jest na tyle niskopoziomowy, że daje w uj możliwości i metod użycia, że złożenie tego w sensowną całość zajmuje 70%. ja teraz w pracy składam renderer webglowy (oparty na metodzie jaką chcę w xenonie zastosować) i jak dotąd ilość kodu rośnie, a nadal NIC nie widać :D