„Jej oczy były jak okna wyglądające na piekło. Miała jednak takie ciało, że chciałem wyważyć drzwi.” – Morte

Wczesny koncept bohaterów #planescapetorment różnił się nieco od jego finalnej wersji, o czym przeczytacie w drugiej części wizji projektu Last Rites. Poznamy m.in. złośliwą, sarkastyczną czaszkę, młodą diablicę z irlandzkim akcentem, fechtmistrza o wyglądzie elfa na odwyku, sukkuba purytankę, niezdarny sześcian i ducha martwego sigilijskiego gliniarza.

Link do tekstu: http://grimuar.pl/lastrites/wizja-projektu-II
Pierwsza część: http://grimuar.pl/lastrites/wizja-projektu-I
Darnath - „Jej oczy były jak okna wyglądające na piekło. Miała jednak takie ciało, że...

źródło: comment_jK84ZmhSGc7UYImqCJBTS5gmQkIryEM1.jpg

Pobierz
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

17 stycznia rozpocznie się beta Torment: Tides of Numenera (niebezpośrednia, duchowa kontynuacja Planescape: Torment), a trochę ponad tydzień później, bo 26 stycznia, T:ToN trafi na platformę Steam w wersji "early access" (tzw. wczesny dostęp). Wreszcie!

Klik tutaj po więcej.

#crpg #gry #torment #planescapetorment #numenera
Darnath - 17 stycznia rozpocznie się beta Torment: Tides of Numenera (niebezpośrednia...

źródło: comment_ScevyK96ptLbB8sanlSNJsMT2HvjuLLV.jpg

Pobierz
  • 11
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Wizja projektu Last Rites – dokument, na podstawie którego powstał Planescape: Torment, część I
„Zapomnij o delikatnych elfach, tarmoszących skały krasnoludach, bezużytecznych hobbitach i – wraz z nimi – o otępiającej nudzie z każdego dotychczas wydanego RPG-a. Planescape sprawi, że będziesz po omacku szukał schronienia… a kiedy tylko uznasz, ze właśnie je odnalazłeś, otoczenie skopie ci dupę, zmieniając zasady, zanim zdążysz pozbierać myśli.”

Podróż do 1997 roku, kiedy jeszcze Planescape: Torment nosił
  • 10
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@m00n: O widzisz :) Coś mi świeci, że "Tam, gdzie łączy się sfery" publikowało swego czasu PDF'y np. z opisem świata. Musiałbyś podpytać wikipedystów. My na Grimuarze, też nie mamy takich "zbitych" pdf'ów czy dokumentów, raczej z uwagi na nieporęczność takich rozwiązań - i piszemy głównie o Tormencie.

Ewentualnie, znajdziesz u nas tłumaczenie opowiadania, które w '94 wprowadzało do settingu (notabene bardzo fajne):
http://grimuar.pl/planescape/prawda-o-sferach

Apropo książek, jest jeszcze "Fire and
  • Odpowiedz
Jak zmienić język w Planescape Torment w wersji z GOGa? Niby jest napisane, że jest parę języków w tym polski ale nie wiem jak go wybrać, a gra uruchamia się po angielsku
#gog #planescapetorment #gry
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Złożyliśmy napisy do prelekcji Colina McComba (dyrektora kreatywnego Torment: Tides of Numenera, duchowego następcy Planescape: Torment) z tegorocznego EGX Rezzed. Zachęcam do zapoznania się z materiałem.

Colin opowiada o trudach kreowania protagonisty, inspiracji jednej z towarzyszek, tajemniczych antagonistach – Rozpaczy i Wykwicie, budowaniu odpowiedniego tonu, zapamiętujących mrówkach i o tym, że pchnięcie kogoś nożem nie jest najlepszą odpowiedzią na pytanie: „Cóż znaczy jedno życie?”.

#crpg #gry

Skrót
Darnath - Złożyliśmy napisy do prelekcji Colina McComba (dyrektora kreatywnego Tormen...
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Karwelas: Grimuar jako tako nie, natomiast sam od dłuższego czasu przeglądam wykop, więc jak mamy jakąś wyjątkową treść, to chętnie się z nią tu dzielę ( ͡º ͜ʖ͡º)

Nie wspominając o tym, że tag #crpg to też często inspiracja dla nowych treści.
  • Odpowiedz
#pillarsofeternity tuż tuż, ale to nie jedyny klasyczny cRPG, na którego czekamy w tym roku. Torment: Tides of Numenera przy pomyślnych wiatrach zadebiutuje końcem 2015 roku i przeniesie nas do futurystycznego Dziewiątego Świata. Przypominamy pierwszy pokaz rozgrywki z wczesnej wersji produkcji wzbogacony o opracowane przez nas polskie napisy :)

Więcej o nadchodzącej produkcji na: http://grimuar.pl/torment
#crpg #numenera #tormenttidesofnumenera #planescapetorment #inxile
Darnath - #pillarsofeternity tuż tuż, ale to nie jedyny klasyczny cRPG, na którego cz...
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Bethesda_sucks:

To fakt, Underrail na ten moment nie jest jakiś rozbudowany ale liczę na to, że twórca skoncentruje się na jakości treści gdy będzie miał bazę w postaci lokacji, przedmiotów itp. Dodatkowym plusem Underrail jest to, że nabyłem ją za około $1 w bundlu, więc nawet jak się okaże słaba to niewielka strata.

AoD wygląda interesująco pod wieloma względami, choć interfejs się już nieco zestarzał od czasów rozpoczęcia prac nad
  • Odpowiedz
#crpg #tormenttidesofnumenera #planescapetorment #nostalgia

Ostatnia aktualizacja Torment: Tides of Numenera (czyli duchowego spadkobiercy Planescape: Torment) opisuje złożony skrypt dialogowy zmodyfikowany specjalnie na potrzeby produkcji. Jak tylko zobaczyłem obrazki z tego edytora, automatycznie przypomniały mi się fantastyczne czasy ery InfinityEngine (przed erą tzw. "dialogue wheel" znanego z ME i DA:I).

Jeżeli pamiętacie dialogi w Planescape: Torment, pewnie kojarzycie jak obfite możliwości wyboru miał gracz podczas prowadzenia rozmowy.
Darnath - #crpg #tormenttidesofnumenera #planescapetorment #nostalgia

Ostatnia akt...

źródło: comment_ZKDW9GFGPW6yYqt6umNnkKTcnbwy0OZx.jpg

Pobierz
  • 11
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Darnath: Hola, hola! To, że twórcy pozwolili sobie na luźne podejście do materiału źródłowego ze względu na ograniczenia sprzętowo-programowo-przerobowe (nie ma możliwości idealnego odwzorowania Sigil jako gry komputerowej), nie ma zbyt wiele wspólnego z kwestią tego jak NPCe reagują na elementy świata, w którym żyją. :]

Natomiast jak wspomniałem - jest to przykład pierwszy z brzegu. Można by ich znaleźć więcej i dosadniejsze, lepiej uwypuklające meritum, czyli kwestię tego, iż
  • Odpowiedz
@JesterRaiin: Ograniczenia sprzętowe/programowe/budżetowe mają wpływ na większość produkcji, tutaj raczej wspominam o ograniczeniach systemu, które umyślnie łamano. Podałeś przykład bohatera, który powinien być zaskoczony, że ktoś sam wstaje zmartwych (bez użycia zaklęć charakterystycznych dla DnD). Tylko moim zdaniem to błędny trop, bo nie sądzę aby twórcy przejmowali się mechaniką DnD (i dbali o to czy sytuacja będzie wierna materiałowi źródłowemu).

Akurat Planescape nie powinien być pod tym względem zaskakujący (w
  • Odpowiedz
#markmorgan #planescapetorment #fallout

"Muzyka Morgana otrzymała ostatnio drugie życie. Odrodzenie wielu gier fabularnych, finansowanie społecznościowe i nostalgia ‒ wszystkie te czynniki przypomniały ludziom o zaginionym mistrzu. Po pracy nad ścieżką Wasteland 2, działa dziś aktywnie, pracując nad takimi projektami, jak Torment: Tides of Numenera i osadzony w dalekiej przyszłości Stasis. Ten ostatni projekt doskonale się zresztą wpisuje w stylistykę, w której kompozytor tak dobrze się odnajduje
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Darnath: Deionarra Theme to jeden z lepszych, najbardziej adekwatnych utworów jakie słyszałem w grach. A co ten człowiek wyprawiał z muzyką w Falloucie, to już w ogóle głowa mała...
  • Odpowiedz
Aha, i mireczki z tagu #depresja, polecam pograć w #planescapetorment. Możliwe, że gra wam będzie odpowiadać. Do dziś nie rozumiem dlaczego ta gra tak działa ale ja zawsze byłem trochę niedowartościowany i gra mi jakby trochę wypełniała pustkę jak mało co.


#gry #polecam
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Poszukiwacz_: Pełna racja. Sam jestem (chyba) w depresji i oglądam głównie filmy o depresyjnym klimacie, gdzie mogę utożsamić się z głównym bohaterem (moim faworytem jest "Zły porucznik" z Harveyem Keitelem). O Planescape: Torment słyszałem wiele dobrego, ale dopiero ty zachęciłeś mnie do zagrania. Chyba wypróbuję tę grę, choć prawdopodobnie szybko mi się znudzi, tak jak i niemal wszystkie gry ostatnio.
  • Odpowiedz
Dziś byłem na badaniach kontrolnych do nowej pracy.

Musiałem iść do pięciu miejsc, by udowodnić, że mogę siedzieć cały dzień przy komputerze i czasem przejechać się samochodem.

Dobrze to wiedziałem, gdyż w czasie bezrobocia przeszedłem #planescapetorment #icewinddale #witcher oraz prawie #witcher2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach