Aktywne Wpisy
Nie mam już pojęcia co robić... 27 lat na karku, z różowa poznaliśmy się w szkole i jesteśmy w związku już 9 lat, mieszkamy razem od 7.
Na początku wszystko było super, wspieraliśmy się, odkrywaliśmy jak to jest być samodzielnymi i "dorosłymi", ja praktycznie od początku jak mialem 19 lv poszedłem pracować do firmy, gdzie zarabiałem ledwo ponad najniższa krajowa. Ona dostała się na jakiś staż w korpo, gdzie finalnie po latach
Na początku wszystko było super, wspieraliśmy się, odkrywaliśmy jak to jest być samodzielnymi i "dorosłymi", ja praktycznie od początku jak mialem 19 lv poszedłem pracować do firmy, gdzie zarabiałem ledwo ponad najniższa krajowa. Ona dostała się na jakiś staż w korpo, gdzie finalnie po latach
czerwonykomuch +80
Niezmiennie przypominam, że Polska znajduje się dopiero na 9 miejscu (nie licząc instytucji UE) pod względem wartości sumarycznej pomocy dla Ukrainy i jest wyprzedzana m.in. przez Danię - kraj z połową naszego PKB. Polacy są za to pierwsi do jęczenia o wdzięczność i przeprosiny za krzywdy sprzed blisko wieku. Poczucie wyższości pana Polaka wobec chłopa Ukraińca wciąż panuje w narodzie, podsycane bardzo skutecznie przez ruską propagandę.
Przezabawne jest udawanie, że polska pomoc
Przezabawne jest udawanie, że polska pomoc
![czerwonykomuch - Niezmiennie przypominam, że Polska znajduje się dopiero na 9 miejscu...](https://wykop.pl/cdn/c3201142/5fdd2dac657086438ef0391c33028ccbb12db04e7cf253e65a847907e2b35e2c,w150.jpg)
źródło: GLtq6aWXAAAPrKf
Pobierz
Ostatnia aktualizacja Torment: Tides of Numenera (czyli duchowego spadkobiercy Planescape: Torment) opisuje złożony skrypt dialogowy zmodyfikowany specjalnie na potrzeby produkcji. Jak tylko zobaczyłem obrazki z tego edytora, automatycznie przypomniały mi się fantastyczne czasy ery InfinityEngine (przed erą tzw. "dialogue wheel" znanego z ME i DA:I).
Jeżeli pamiętacie dialogi w Planescape: Torment, pewnie kojarzycie jak obfite możliwości wyboru miał gracz podczas prowadzenia rozmowy. Nie ograniczały się one do trzech opcji (praworządnej, złej i nijakiej jak to jest współcześnie). Nie były też mylące jak to jest w przypadku obecnych produkcji BioWare.
Ale przede wszystkim wymagały niesamowitej kreatywności. Jeżeli dla przeciwwagi spiszecie sobie na kartce dialogi z popularniejszych RPG'ów ostatnich lat (są wyjątki) zauważycie jak smętne i patetyczne są te teksty. Ratuje je wyłącznie voice acting, skutecznie odwracający uwagę od papierowych bohaterów i dość płytkiej fabuły.
Naturalnie, to subiektywne spostrzeżenia i nie dotyczą wszystkich współczesnych RPG'ów, ale rzadko kiedy jakakolwiek produkcja jest w stanie dzisiaj wciągnąć mnie samymi dialogami (z reguły kończy się na klikaniu dowolnych opcji - czy jestem w tym osamotniony?).
Grając w klasyki jak Planescape: Torment, Deus Ex czy Vampire: Bloodlines dialogi mnie pochłaniały. W samej Gospodzie pod Gorejącym Człekiem (jedna, niewielka lokacja PS: T mieszcząca się w obrębie rozdzielczości 800x600) mamy więcej opowieści i fantastycznych postaci (O, Dak'kon, Krąg Zerthimona, Ignus, etc.) niż w kilku produkcjach cRPG AAA ostatnich lat ;)
Kończąc wywody - tutaj możecie przeczytać więcej o edytorze: http://grimuar.pl/torment/edytor-dialogow-zatopiony-rynek
źródło: comment_ZKDW9GFGPW6yYqt6umNnkKTcnbwy0OZx.jpg
Pobierztbh P:T było pod wieloma względami sztuką dla sztuki - masa tekstu, który prócz bycia nie miał żadnego znaczenia. Nie zgodzę się również z podkreślaniem kreatywności dawnych tytułów - dawniej też było pełno drewnianych tekstów, a obecnie niejedna produkcja może się poszczycić naprawdę mocnymi kawałkami.
Ot jest ci na przykład taka gra jak Out There na Andka. Wpisy protagonisty przypominają mi Dzienniki Gwiazdowe Lema. Polecam.
Odnośnie masy tekstu - masz jakiś konkretny przykład na myśli? Wiele dialogów i opisów od bohaterów pobocznych, czy historii kompletnie niezwiązanych z główną linią fabularną wzbudziło we mnie zainteresowanie podręcznikiem (Planescape). Główna oś fabularna była rewelacyjna i nie pamiętam tekstów pisanych na siłę.
Nie powiedziałbym też, że dialogi na przykład z licznymi bohaterami pobocznymi były tam, żeby po
A to bardzo ładnie, ale to więcej świadczy o twojej reakcji na tekst, niż o samym tekście. Ja miałem - przykładowo - podobnie z obiema częściami Darksun, które szczytowym osiągnięciem fabuły nie są, a jednak coś we mnie tam poruszyły bardziej niż inne gry.
Natomiast samo P:T miał pełno dialogów nudnawych czy niekonsekwentnych. Ot przykładowo te rozterki faceta z knajpy zaraz za trupiarnią - ten, który wątpił w swoje
Nawiasem 10 lat to kawał czasu,
I dlatego też, zamiast rozterek na temat śmierci facet powinien raczej zwrócić uwagę na to, że oto sobie ktoś z martwych wstaje ot tak sobie, bez stania się obiektem rzucenia czaru wskrzeszenia, czy Życzenia. Ale to, rzecz jasna, detale.
A co do
Przykład w rozgrywce: gracz może zmieniać klasę postaci po rozmowie z kilkoma NPC'tami (to rozwiązanie jest pewnym obejściem, które jest uzasadnione fabularnie). Przykład fabularny, Miasto Drzwi powinno być zamieszkałe przez doskonale znane z DnD rasy (elfy, gnomy, itd.). Jeżeli popatrzymy na tę grę przez pryzmat
Natomiast jak wspomniałem - jest to przykład pierwszy z brzegu. Można by ich znaleźć więcej i dosadniejsze, lepiej uwypuklające meritum, czyli kwestię tego, iż to
Akurat Planescape nie powinien być pod tym względem zaskakujący (w interpretacji