Wpis z mikrobloga

#crpg #tormenttidesofnumenera #planescapetorment #nostalgia

Ostatnia aktualizacja Torment: Tides of Numenera (czyli duchowego spadkobiercy Planescape: Torment) opisuje złożony skrypt dialogowy zmodyfikowany specjalnie na potrzeby produkcji. Jak tylko zobaczyłem obrazki z tego edytora, automatycznie przypomniały mi się fantastyczne czasy ery InfinityEngine (przed erą tzw. "dialogue wheel" znanego z ME i DA:I).

Jeżeli pamiętacie dialogi w Planescape: Torment, pewnie kojarzycie jak obfite możliwości wyboru miał gracz podczas prowadzenia rozmowy. Nie ograniczały się one do trzech opcji (praworządnej, złej i nijakiej jak to jest współcześnie). Nie były też mylące jak to jest w przypadku obecnych produkcji BioWare.

Ale przede wszystkim wymagały niesamowitej kreatywności. Jeżeli dla przeciwwagi spiszecie sobie na kartce dialogi z popularniejszych RPG'ów ostatnich lat (są wyjątki) zauważycie jak smętne i patetyczne są te teksty. Ratuje je wyłącznie voice acting, skutecznie odwracający uwagę od papierowych bohaterów i dość płytkiej fabuły.

Naturalnie, to subiektywne spostrzeżenia i nie dotyczą wszystkich współczesnych RPG'ów, ale rzadko kiedy jakakolwiek produkcja jest w stanie dzisiaj wciągnąć mnie samymi dialogami (z reguły kończy się na klikaniu dowolnych opcji - czy jestem w tym osamotniony?).

Grając w klasyki jak Planescape: Torment, Deus Ex czy Vampire: Bloodlines dialogi mnie pochłaniały. W samej Gospodzie pod Gorejącym Człekiem (jedna, niewielka lokacja PS: T mieszcząca się w obrębie rozdzielczości 800x600) mamy więcej opowieści i fantastycznych postaci (O, Dak'kon, Krąg Zerthimona, Ignus, etc.) niż w kilku produkcjach cRPG AAA ostatnich lat ;)

Kończąc wywody - tutaj możecie przeczytać więcej o edytorze: http://grimuar.pl/torment/edytor-dialogow-zatopiony-rynek
Darnath - #crpg #tormenttidesofnumenera #planescapetorment #nostalgia

Ostatnia akt...

źródło: comment_ZKDW9GFGPW6yYqt6umNnkKTcnbwy0OZx.jpg

Pobierz
  • 11
@Darnath:
tbh P:T było pod wieloma względami sztuką dla sztuki - masa tekstu, który prócz bycia nie miał żadnego znaczenia. Nie zgodzę się również z podkreślaniem kreatywności dawnych tytułów - dawniej też było pełno drewnianych tekstów, a obecnie niejedna produkcja może się poszczycić naprawdę mocnymi kawałkami.

Ot jest ci na przykład taka gra jak Out There na Andka. Wpisy protagonisty przypominają mi Dzienniki Gwiazdowe Lema. Polecam.
@JesterRaiin: Nie miałem styczności z Out There, ale dzięki, zanotuje sobie ten tytuł.

Odnośnie masy tekstu - masz jakiś konkretny przykład na myśli? Wiele dialogów i opisów od bohaterów pobocznych, czy historii kompletnie niezwiązanych z główną linią fabularną wzbudziło we mnie zainteresowanie podręcznikiem (Planescape). Główna oś fabularna była rewelacyjna i nie pamiętam tekstów pisanych na siłę.

Nie powiedziałbym też, że dialogi na przykład z licznymi bohaterami pobocznymi były tam, żeby po
@Darnath:
A to bardzo ładnie, ale to więcej świadczy o twojej reakcji na tekst, niż o samym tekście. Ja miałem - przykładowo - podobnie z obiema częściami Darksun, które szczytowym osiągnięciem fabuły nie są, a jednak coś we mnie tam poruszyły bardziej niż inne gry.

Natomiast samo P:T miał pełno dialogów nudnawych czy niekonsekwentnych. Ot przykładowo te rozterki faceta z knajpy zaraz za trupiarnią - ten, który wątpił w swoje
@JesterRaiin: Wiesz, z drugiej strony aż tak nie powinno go to zaskoczyć w świecie, w którym widelec może być portalem do innego wymiaru ;) Ale rozumiem Twój punkt widzenia (chociaż mam odmienne zdanie), to też jest kwestia odbioru tekstu. Nie powiem jednak, że w setkach stronic dialogów nie ma skazy, bo to byłoby nieszczere (przy takiej ilości tekstu i interakcji, ciężko się gdzieś nie machnąć).

Nawiasem 10 lat to kawał czasu,
@Darnath: Planescape czy nie to wciąż D&D. To jakby definiuje fakt podejścia do zagadnienia śmierci - jak najbardziej tymczasowego i odwracalnego stanu, co zresztą dzieje się bardzo często. ;]
I dlatego też, zamiast rozterek na temat śmierci facet powinien raczej zwrócić uwagę na to, że oto sobie ktoś z martwych wstaje ot tak sobie, bez stania się obiektem rzucenia czaru wskrzeszenia, czy Życzenia. Ale to, rzecz jasna, detale.

A co do
@JesterRaiin: Akurat tutaj to faktycznie detal. Twórcy (mogę podrzucić parę ciekawych źródeł) nie brali na poważnie mechaniki DnD i częściowo traktowali ją nawet jak zbędne ograniczenie.

Przykład w rozgrywce: gracz może zmieniać klasę postaci po rozmowie z kilkoma NPC'tami (to rozwiązanie jest pewnym obejściem, które jest uzasadnione fabularnie). Przykład fabularny, Miasto Drzwi powinno być zamieszkałe przez doskonale znane z DnD rasy (elfy, gnomy, itd.). Jeżeli popatrzymy na tę grę przez pryzmat
Darnath - @JesterRaiin: Akurat tutaj to faktycznie detal. Twórcy (mogę podrzucić parę...
@Darnath: Hola, hola! To, że twórcy pozwolili sobie na luźne podejście do materiału źródłowego ze względu na ograniczenia sprzętowo-programowo-przerobowe (nie ma możliwości idealnego odwzorowania Sigil jako gry komputerowej), nie ma zbyt wiele wspólnego z kwestią tego jak NPCe reagują na elementy świata, w którym żyją. :]

Natomiast jak wspomniałem - jest to przykład pierwszy z brzegu. Można by ich znaleźć więcej i dosadniejsze, lepiej uwypuklające meritum, czyli kwestię tego, iż to
@JesterRaiin: Ograniczenia sprzętowe/programowe/budżetowe mają wpływ na większość produkcji, tutaj raczej wspominam o ograniczeniach systemu, które umyślnie łamano. Podałeś przykład bohatera, który powinien być zaskoczony, że ktoś sam wstaje zmartwych (bez użycia zaklęć charakterystycznych dla DnD). Tylko moim zdaniem to błędny trop, bo nie sądzę aby twórcy przejmowali się mechaniką DnD (i dbali o to czy sytuacja będzie wierna materiałowi źródłowemu).

Akurat Planescape nie powinien być pod tym względem zaskakujący (w interpretacji