Pokazuję w trailerze tylko rzeczy, które mam już 100% gotowe. Nie chcę wpaść w pułapkę "No Man's Sky" z wyreżyserowanymi obietnicami, których nie mogę pokryć w momencie wydania - to co widzisz w trailerze zostało nagrane w normalnej jednej sesji gry (minus kiepski voiceover - no i muzyka wybrana pod akcję). Starałem się dopieścić samo latanie, bo to zawsze będzie rdzeń rozgrywki - możesz przy okazji kopać minerały,
@graf_zero: Są duże studia które robią gry "pod rynek". Różnie wychodzi. Często źle.
Jedynym znanym mi sposobem zrobienia Naprawdę Dobrej Gry jest zrobienie takiej, która zachwyca autorów - i liczenie na to, że jest grupa graczy, którzy podzielają ich gust.
@koder: można by jeszcze dodać: - wymienianie działka, osłon itd (jak modyfikacja samochodu w Need for Speedach), - zarządzie załogą statku (zatrudnianie załogi jak w Sea Dogs), - relacje pomiędzy członkami załogi (jak w Mass Effect na Normandii), - widok 3D z kabiny ze strzelaniem (coś jak połączenie Eve Online i Microsoft Flight Simulator), - różne mapy i misje (jak
@mk321: Tuning statku, dokupowanie sprzętu, zatrudnianie załogi i realizm będzie. Reszta to może w inny projekcie, trzymam się skali, żeby to faktycznie wydać na jesień.
a wszystko z pomocą zimnej przestrzeni kosmicznej. Obecnie w przygotowaniach do produkcji na skalę przemysłową. Mnie osobiście rozłożyło to na łopatki. Przyszłość jest dzisiaj.
@inz-bieda: Wszystko, co ma temperaturę powyżej zera bezwzględnego wypromieniowuje ciepło - a nagrzewa się od tego promieniowania to, w co ono trafia. Czasem trafia np. w górne warstwy atmosfery i nie bardzo nas to interesuje wtedy.
Oczywiście radiacja działa znacząco lepiej w wyższych temperaturach i układ chłodzenia w postaci radiator z wysokotemperaturową pompą ciepła jest świetnym rozwiązaniem do np. statków kosmicznych, ale
@Polanin: Oczywiście niewiele. Co zresztą jest sednem mojej argumentacji - temperatura nie jest jedynym czynnikiem, który określa punkt równowagi. Nie zawsze punktem równowagi układu jest sytuacja, gdy wszystkie temperatury się wyrównają. W szczególności układu otwartego.
@BionicA: No dobrze, ale to potwierdza moją tezę: da się wypromieniować w atmosferze więcej ciepła, niż dostarcza konwekcja.
Już gdzieś tutaj pisałem, moim zdaniem to jest przypadkowe odkrycie - prelegent myśli, że ten cały układ działa inaczej i ściąga zimno z kosmosu, ale tak na prawdę udało mu się zrobić materiał dobrze odbijający promieniowanie i w pewnych warunkach w STP ma on ujemny względem otoczenia bilans energii termicznej.
@jkrzyz: A z punktu widzenia temperatury cząsteczki na orbicie okołoziemskiej mają od -100'C do +120'C. Ale tak, energii za bardzo tam nie ma.
Co istotniejsze, z punktu widzenia przedstawionego rozwiązania to nie jest bardzo istotne, czy ten materiał wypromieniowuje ciepło do górnych warstw atmosfery, czy może faktycznie w kosmos.
@Upadek: Wersja alfa powinna być na wakacje - ale na razie nie przewiduję publicznych testów. Tak czy siak gra powinna wyjść "w cenie piwa" i pewnie kilka kluczy przy jakimś konkursie przy wydaniu rozdam.
Dzisiaj dodałem sterowanie gamepadem i nowe modele minerałów - mam nadzieję, że ładniejsze. Analogowe gałki bardzo ułatwiają kontrolę nad autopilotem - o ile i na klawiaturze z myszką można było ustawić prędkość i orientację, to teraz można to zrobić dużo dokładniej.
Nadal oczywiście można ręcznie sterować manewrówkami.
Na filmie można też zobaczyć, że kozakowanie w locie może skończyć się utratą ładunku. ( ͡°ʖ̯
Żeby prowadzić udany biznes wydobywczy w pierścieniu trzeba koniecznie wiedzieć, co ma się w ładowni. Zdolny geolog może rozpoznać większość minerałów na podstawie obrazów z kamer, ale na dłuższą metę nie jest to wiarygodna metoda. Na szczęście Rosatom-Antonow K37 seryjnie wyposażono w mikrosejsmiczny skaner laserowy. Ładowania statku przeczesywania jest nawet 500 razy na sekundę wiązką lasera wywołującą mikroeksplozje, a sprzężony mikrofon laserowy na bieżąco analizuje rozchodzenie się fali uderzeniowej po minerale i
@koder: chyba trochę bez sensu najpierw wydobywać i ładować do statku, a dopiero potem analizować co się właśnie wydobyło... Może jakiś dokupowalny upgrade dodający sondę na zewnątrz?
@koder Całkiem całkiem ale system zabezpieczenia ladunku taki se bo odbija się od ściany do ściany. Proponuję coś w stylu mechanicznie stabilizowanej ziemi gdzie po zdobyciu okreslonej wartości rozdrobnionego ladunku zostala by oddzielona i przyciśnięta jakimś słabo rozciągliwym materiałem do rufowej ściany ładowni w czasie przyspieszenia. Tak by ilość bezwładnego ładunku byla w bezpiecznym zakresie.
Co do zewnętrznego skanowania to chyba tylko spektrometr czy jakoś tak to badania skladu na podstawie
Nowe sterowanie do autopilota mk2. Teraz myszką ustalamy kierunek, w którym statek ma być zorientowany, a klawisze całkiem niezależnie sterują kierunkiem lotu. Można więc bez problemu cofać się, lecieć bokiem - a komputer pokładowy już się zajmie tym, by odpowiednio odpalić manewrówki by statek obrócił się i leciał w odpowiednią stronę.
Dużą wadą autopilota - w stosunku do ręcznego sterowania - jest znacznie większe zużycie masy reakcyjnej.
@koder: No elo, dało by radę tak zrobić by główny ciąg powoli zwiększał swoją siłę ciągu i długość płomienia za rufą ? Co do zużycia masy reakcyjnej to może warto zrobić tryb z asystą i bez, jeśli ten tryb wyłączymy to statek sam by nie korygował inercji czyli latał jak prawdziwy statek kosmiczny nie jak samolot.
Pierwszy #wykop ( ͡º͜ʖ͡º) w asteroidach. Choć przydałyby się jakieś reflektory na statku, po ciemku czasem trudno trafić.
Przy okazji zauważyłem fajną wyłaniającą się mechanikę - im więcej załaduję minerałów do ładowni, tym trudniej się statkiem lata i wykopuje następne. Naturalny poziom trudności.
@Endrius: Zobacz na pełnym video z gameplay kopania. Gra cały czas śledzi kamienie w ładowni, dlatego niektóre manewry mogą być nieintuicyjne. Niedługo powinien się na HUD pojawić obraz z odpowiedniej kamery.
Małe kroczki do przodu z przyczyn osobistych. No, ale ważne, że do przodu. Nowy odrzut, lepiej uwzględniający to, że silniki pracują w próżni i wyrzucają plazmę tlenowo-wodorową.
@koder: nie mówię że nie przy takich parametrach tak moze być. Chodzi mi o to że w zasadzie silnik osiąga 100% swojego ciągu w ułamki sekundy. Jakoś mi to nie pasuje. Chyba to powinno się stopniowo zwiększać, ale żaden ze mnie spec od statków kosmicznych. Takie mam uczucie że ml octu jest 0/1 on off i niczego pomiędzy.
@koder: hm.. umieść coś takiego jako obracajacy sie model w 3d w grze zeby gracz mogl sie zapoznac, z taka duża grafiką to cieko bedzie (powieksz troche czzzcionke bo za mala)
@Kopytko1: Potraktuj to jako concept art. Te dane w grze będą na HUD, chciałem zobaczyć co można wyciągnąć z modelu, który zrobiłem. Może nada się na plakat czy koszulkę.
Nowy model statku już wyrenderowany w grze. Na razie jeszcze bez sprzętu górniczego i fizyki koparki, ani nawet nowych piktogramów na HUD - chciałem jak najszybciej zobaczyć jak to będzie wyglądać w grze. Trochę inaczej niż na renderach, no ale tego się można było spodziewać.
@Rodzynek_w_serniku: Dzięki. Budować to na pewno nie, ale będzie można robić tuning kupionych. Podkręcić temperaturę reaktora, wywalić niepotrzebne systemy chłodzenia czy zapasowe podtrzymywanie życia. Taki "Street Rod" w kosmosie.
Ostatnie podejście do przeprojektowania modelu Rosatom-Antonov K37 TNTRL. Model ten sam co ostatnio, za to przygotowałem nowe proceduralne materiały (tekstury) poszycia - umożliwiające w miarę szybkie wygenerowanie egzemplarzy o różnym stopniu zużycia. Na obrazku egzemplarz 40-letni.
Na moje oko wygląda już wystarczająco dobrze do włożenia do gry - tym bardziej, że w grze występuje jako w sumie niewielki sprite, obrazek w takich wymiarach to znajdzie się tylko przy kupowaniu nowego statku.
@Boziu: Na pewno wrzucę w tym tygodniu. Samego mnie ciekawi, jak to będzie wyglądać z moimi shaderami - bo na pewno inaczej. No i trochę korci mnie pobawić się już łychą do zbierania minerałów.
Trochę było cicho. Głównie dlatego, że dłubię sobie dalej w modelach statków. Teraz próbuję inne podejście, bardziej industrialny wygląd. Wrzucam testowy render.
Ostatnio @toshibaas zwracał mi uwagę, że statek w ΔV odstaje jakością od asteroidów - wygląda jak jakaś zabawka czy model. Trudno się nie zgodzić.
Zabrałem się więc za przemodelowanie go od nowa. Tutaj możecie obejrzeć testowy rendering - jeszcze przed zamocowaniem pancerza przeciwuderzeniowego i sprzętu wydobywczego. Tutaj wersja 1080p na tapetkę.
Pracuję właśnie nad równowagą rozgrywki w ΔV. Jeszcze przez jakąś godzinkę można będzie podglądać na twitchu - czysty gameplay, trochę dłubania w kodzie, bez komentarzy głosowych.
#kodermakesgames #deltav