Po powrocie z majówki trzeba w końcu nagrać kawałek nowych ficzerów. Tym razem nowe shadery już na żywo (obsługują ambient occlusion i specular mapping), lidar dostosowany do wykrywania minerałów (widać?) no i autopilot. Co prawda był już stosowany do początkowej cutscenki, a teraz dodałem możliwość przełączania się między sterowaniem ręcznym i automatycznym w locie. Po prostu naciskasz kierunek, a on sam obraca statek, odpala odpowiednie manewrówki no i nawet kompensuje odrzut. Powinien
Pierwszy render w grze minerałów do zbierania - tutaj konkretnie platyna, 60% czystości. Muszę jeszcze chyba przemyśleć prezentację - czy na pierwszy rzut oka widać, które z tych kamyków są do zbierania?
Muszę jeszcze przerenderować główne asteroidy, bo nowy shader obsługuje ambient occlusion a tutaj brakuje mu danych.
@koder minerały mogą być widoczne gołym okiem na powierzchni, ale to może być ściema i asteroida może być prawie pusta w środku. Fajniejsze będzie ustrzelenie jakiejś niepozornej kulki bardzo obfitej w sury. Jak planujesz jakiś rozwój postaci/statku to będziesz mógł zrobić całe drzewo dla geologa boostujace odkrywania i wydobycia.
Projektowanie minerałów w asteroidach lepiej idzie na świeżym powietrzu, ale niedługo trzeba przerwać, bo w słońcu to ekran tego Asusa sobie nie poradzi.
@koder: przykładowo mobilny GTX 1060 przy renderowaniu pobiera około 60 watów. Przy baterii 60Wh to raczej długo się nie popracuje. Sensownym wyjściem wydaje się praca na laptopie i renderowanie na komputerze.
@koder: o fuk. to różnica w 3.0 vs 3.1 ? ja dopiero niedawno przerzuciłem się na 3.x z 2.x, kodzę chyba podobną gre - też w kosmosie tylko 2d, chociaż Twój projekt płaskiego 3d wygląda ciekawiej chyba :)
@alienv: Dzięki! To mapowanie normalnych, tutaj popełniłem jak takie zrobić. Byłem akurat w trakcie opisywania mapowania specular/diffuse/ambient occlusion gdy się okazało, że 3.0.2 ma shadery od światła popsute, a 3.1 robi za to takie fochy.
Dalsze dłubanie nad HUD. Spowalnia mnie rysowanie ikonek i piktogramów - daję radę z grafiką 2d, ale nie jest to moja ulubiona dziedzina i schodzi mi nieprzyzwoicie długo. Tym razem na radzie drobiazgi - graficzny odczyt pozostałej masy reakcyjnej, temperatury reaktora i ładunku w ultrakondensatorze (może hiperkondensatorze? W końcu trzyma 100MJ).
@Kopytko1: Dzięki. Chyba ze względów grywalności zmienię trochę oprzyrządowanie statku, ciekawiej jest z 0.5GJ kondensatora i turbiną 100MW. Strzelanie robi się trochę bardziej taktyczne.
@Kopytko1: Prowadzisz biznes wydobywczy w pierścieniu, czyli w większości przypadków wykopujesz z asteroidów minerały, najczęściej je rozwalając. Mechanikę samego łapania tych minerałów i same minerały muszę jeszcze zrobić. Jeśli dobrze pójdzie, to będą po długim weekendzie.
Czy HUD statku powinien mieć obrazki? Pewnie, że powinien. Dorzuciłem podgląd części systemów a niedługo reszta - jak tylko ikonki narysuję. Czytelniejsze od listy tekstowej?
@koder No to fajnie się zapowiada. Uwielbiam tego typu gry, gdzie dodatkowo trzeba zarządzać statkiem, do tej pory chyba moją ulubioną jest Star Trek: Bridge Commander
@Wextor: Korci mnie trochę, żeby zrobić giełdę statków właśnie z takimi opisami, ukrywaniem przez sprzedawców wad, przekręconymi licznikami. Ale to chyba trafiłoby tylko do polskiej widowni.
Sekwencja startowa K37 jest wyjątkowo szybka - trwa poniżej 20 sekund od momentu ręcznego załączenia prętów paliwowych do osiągnięcia pełnej temperatury roboczej:
0:04 - Ręczne zagłębienie prętów paliwowych 0:07 - Start głównej turbiny elektrycznej 0:10 - Boot komputera pokładowego 0:11 - Połączenie i diagnostyka czujników
@hard1: @koder: 30 G to bardzo dużo. Oczywiście, że człowiek wytrzymuje takie przeciążenia w bardzo krótkich okresach, ale przypomnij sobie jak wygląda potem samochód. Tu masz rozpędzonych kilkadziesiąt ton, które trafiają dziobem w skałę. To nie ma prawa wytrzymać 1 G. Zobacz jak na przykład wyglądają zderzenia statków transportowych z nabrzeżem. Tam przeciążenia są śmiesznie małe, ale masa jest duża i w efekcie siły.
Drugie podejście do eksplozji rakiety termojądrowej. Nadal nie jestem do końca zadowolony, ale chyba wygląda fajniej. Faza przedkrytyczna przedłużona od dwóch sekund, chmura pyłu trochę zwolniła, fala uderzeniowa również, no i tuning automatycznej ekspozycji, bo się wcześniej za szybko dostosowywała i przyciemniała całą akcję. Jest lepiej?
Swoją drogą, ciekawe kiedy przyjdą służby, bo "pan się eksplozjami jądrowymi za bardzo interesuje".
@koder: Epicentrum wydaje się znikać trochę za szybko. Myślałeś o podkręceniu "jasności" w momencie wybuchu (oślepienie gracza)? Może tak łatwiej będzie pokazać duże "bum"?
Rakieta termojądrowa jest wyjątkowo bezpiecznym napędem statku międzyplanetarnego. To sprawdzona technologia nie niosąca szczególnego ryzyka awarii, a nawet jeśli jakaś wystąpi - bardzo rzadko jest katastroficzna.
Prace w toku. Nie do końca jestem zadowolony z obecnego wyniku.
Dzisiaj poprawki w oświetleniu, teksturach asteroidów i początek prac nad modelem uszkodzenia i pracy podsystemów statku. Przy okazji sprawdzam, jak gra wygląda na 1080p, dotychczasowe screeny były w 720p. Skaluje się w porządku, ale trzeba by chyba założyć jakąś minimalną rozdzielczość.
Zabrałem się do zrobienia jakiegoś podglądu okolicy - w końcu z obraz z drona rekonesansowego nadaje się do precyzyjnych manewrów, ale jego zasięg jest nikczemny. Trzeba by zrobić LIDAR. No i wpadło mi do głowy - czemu nie taki prawdziwy?
Więc teraz mam rotujący emiter promienia i odczyt efektu dopplera. Wyszło całkiem ładnie, a lag związany z odczytem rotacyjnym pełni ważną funkcję z punktu widzenia gry - w zasadzie uniemożliwia latanie "na
@koder: też mi się wydaje, że skały w pierścieniu raczej nie powinny mieć wielu kraterów, jeśli w ogóle. Ale zdejmij ten okropny bloom koniecznie, albo zrób o większej średnicy ale dużo mniej intensywny.
@koder: Duże kamulce fajne, pewnie wymuszają więcej kombinowania. Ps. powinieneś dodać jakieś tło ściemniające pod interfejs bo słabo widać na asteroidach
@Tarkinicz: Prawdę powiedziawszy, już po kilku minutach testowego grania odnoszę wrażenie, że teraz pierścień jest zbyt zatłoczony. Mam co prawda mapę gęstości, ale może warto by ją przeskalować pod nowy rozmiar asteroidów.
Z drugiej strony - w takim gąszczu manewruje się fajnie. Muszę się zastanowić i przede wszystkim - więcej przetestować.
Do arsenału ΔV dzisiaj dołożyłem laser górniczy. CL-150 Mk3 może emitować do 125MW ciągłej wiązki - o ile statek dysponuje odpowiednim zapasem mocy. Mimo wysokiej ceny, to doskonałe narzędzie do oczyszczania pierścienia z mniejszych odłamków, znacznie przyspieszające prace wydobywcze.
@koder: bardzo ładnie to wygląda, duzy plus za dodatkowe światlo oswietlajace wtedy ciemne strony asteroid, myśalałem właśnie o laserze.. jak chcce Ci sie bawić to możesz dodać coś ala górniczy laser tnący, tj. np. po 1-2 sek. laser przecina skałę jedną płaszczyznąi mamy dwie skały, pewnie trzeba by wtedy dynamicznie utworzyć nową siatkę m dla nowych asteroid
Dzisiaj dalsza zabawa z HUD. Wzoruję się trochę na współczesnych liniowych odrzutowcach. W grach często ekrany zapełniane są bzdurami i obrazkami, a u mnie wygląda na to, że silnik fizyczny dostarcza aż za dużo danych.
Przy okazji powstał prototyp obsługi systemów myszą (które trzeba koniecznie zmienić, ale już późno dzisiaj), no i mechanika kontroli masy pojazdu - pociski, masa reakcyjna i zawartość ładowni już wyraźnie wpływają na manewrowość statku.
"Tarantula" od godziny schodziła ku Pierścieniowi na słupie termojądrowego ognia. Główny silnik nie pracował pełnym ciągiem, pilot ograniczył go do przyjemnego 1g. Wyrzucana z ogromną prędkością plazma już za kilka minut zatrzyma statek powracając go w objęcia mikrograwitacji. Załoga nie potrzebowała przypomnienia, by zaniechać szwędania się po mesie, przypiąć się do foteli i upewnić się szczelności kombinezonów. Pierścienie nie są bezpiecznym miejscem.
Dzisiaj kawał dobrej roboty. Zacząłem od sekwencji nurkowania w Pierścień -
@araneo: uszkadzają w zależności od prędkości (energii kinetycznej). Termicznie raczej nie, statek ma odpowiedni pancerz.
Również stygną (a raczej będą - mam to na tapecie w drugim milestone), jednak trzeba raczej sporo cierpliwości i samozaparcia, by to zaobserwować - trzeba po prostu za którymś pociskiem polecieć.
@koder: Odrobinę bym się przeczepił do opisu (plus słowo "powracając"). "Wyrzucana z ogromną prędkością plazma już za kilka minut zatrzyma statek powracając go w objęcia mikrograwitacji." Wynikałoby z tego, że mikrograwiatacja się pojawi jak statek się zatrzyma, a nie kiedy po prostu wyłączy sie silnik. A tu coś uciekło: "przypiąć się do foteli i upewnić się szczelności kombinezonów."