Prace nad Dekompresją posuwają się do przodu. Nadszedł czas kiedy mogę wam zaprezentować coś więcej niż tylko skriny. To dobra chwila na małą retrospekcję. 4 miesiące temu, zmęczony po pracy w korpo dłubałem kolejną gierkę. Kochałem programowanie, to była moja pasja od 14 roku życia. Ale coś było nie tak. Nie cieszyło mnie już jak kiedyś. Grzebanie w gównianym korpo kodzie nie było szczytem moich ambicji. Nawet za #15kmiesiecznie
Mircy, jakie narzędzie proponujecie do przeistoczenia tekstury w "bezszwową" (tileable, seamless - nie wiem jaki jest polski odpowiednik, to sobie wymyśliłem ( ͡°ʖ̯͡°))? Obowiązkowo darmowe do zastosowań komercyjnych i najlepiej, gdyby było (pół)automatyczne. ;) #gamedev #grafika
@Mithras: Ostatnio sprawdzałem sobie trial Genetica - daje radę, niestety cena jest zaporowa :/ Podobno dość dobry jest również pakiet Substance, też płatny.
Może mi ktoś wytłumaczyć jak pięciolatkowi, dlaczego lepsze jest zmienianie prywatnych zmiennych za pomocą publicznych funkcji, zamiast robienie ich od razu publicznymi zmiennymi? Przecież to wychodzi dokładnie na to samo, tylko dłużej i więcej kodu. Przeczytałem wyjaśnienia z pierwszych 10 wyników google i wszystkie sprowadzają się do "kiedyś zrozumiesz jak cośtam". No właśnie chciałbym wiedzieć jakie "cośtam". #programowanie #cpp
@Goryptic: Jak napisano wyżej, chodzi o możliwość walidacji, także o hermetyzację kodu - w dobrze zaprojektowanym programie obiekt nie powinien wykonywać bezpośrednio operacji na składowych innego obietku. W praktyce, gdy coś się sypie, w takiej metodzie można ustawić breakpoint i szybko sprawdzić z którego miejsca ta zmienna jest modyfikoowana.
Co ciekawe w gamedevie, w miejscach gdzie ważna jest wydajność, nie jest zalecanie używanie takich metod. Wyobraź sobie np. wywołanie foo.bar++
Mircy od #programowanie do tej pory zajmowałem się webem w php + małe appki w html5. Jednak teraz potzrebuje napisać coś na desktopy. Co byście mi polecili?
@JoeBlade: Dzięki za odpowiedź. Wieloplatformowość, własne kontrolki i graficzny edytor, to to czego mi potrzeba :) muszę się z tym zapoznać. Btw, z prędkością gui z .net nie jest tak żle.
Czy programowania jest w stanie nauczyć się każdy?
Od 5 lat próbuję coś się nauczyć i coś słabo mi idzie... Ostatnio jak się trochę nad tym zastanowiłem, to pomyślałem, że może źle do tego podchodzę?
Jaki jest najlepszy sposób, aby nauczyć się programować? I nie chodzi mi od razu, żeby zarabiać 15k, albo żeby w ogóle cokolwiek zarabiać, a bardziej dla siebie. Aby jakoś miło spędzić czas wolny.
@Rezix: Pisanie programów wiąże się nie tylko ze znajomością języka, przede wszystkim ważny jest odpowiedni sposób myślenia i analityczne podejście do problemów. Nie każdego to bawi. Z twojego postu wynika, że trochę źle podszedłeś do nauki. Nic dziwnego, że po przeczytaniu 300 stron naraz sprawdzanie wiedzy poszło kiepsko. To nie jest dziedzina, z której można poprostu wykuć teorię. Książki do programowania trzeba czytac przy włączonym kompilatorze, czytaj po 10 stron
Mirki, co będzie najwydajniejszą metodą przechowywania danych wczytywanych z bazy danych w postaci stringów? Czy tablica 2D: std::vector< std::vector< string > > będzie okej, czy są może jakieś sprawniejsze sposoby?
@adek_es: Jak było napisane wyżej, zależy to od sposóbu dostępu do danych (kolejno, czy po indeksie), ilości zapisów/odczytów i wreszcie ilości danych. W programach często wystepuje zasada 20/80 - 20% kodu jest odpowiedzialne za 80% czasu pracy programu. Jeżeli te dane nie są krytyczne w odniesieniu do wydajności, lub jest ich niewiele, możesz spokojnie olać kwestię optymalizacji i skupić się na pisaniu kodu, który będzie czytelny i łatwy w utrzymaniu.
Mirki, małe ogłoszenie z mojej strony. Jako programista zacząłem pracę w zawodzie już na pierwszym roku studiów. Trzeba było jakoś łączyć studia dzienne z pracą na 4/5 lub cał etat - nie było lekko. Pomimo tego, że żyłem komfortowo, nie było to życie, którego pragnąłem. Miesiąc temu odszedłem z mojej ostatniej pracy. W sumie pracowałem przez ponad 6 lat (bo do tego praca w fabryce z kartonami itp.) na czyjeś marzenia. Nadszedł czas,
Dzisiaj sobota, a w sobotę jak każdy tworzący swoją grę powinien wiedzieć jest #screenshotsaturday. Nie bardzo rozumiem czemu ten tag na wykopie nie funkcjonuje. Tym bardziej, że przygotowując takiego screena można tez nim się pochwalić w innych socialmedia i zdobyć kilku zainteresowanych waszym wspaniałym projektem.
Tak więc na dobry początek wrzucam screen z wstępnego konceptu piaskowego świata do Angry John. Co myślicie? Jakieś uwagi? Pomysły na stworki?
ECS ogólnie jest prosty w założeniach. Separujemy dane od składania danych w obiekty, a to wszystko przetwarzamy w systemach, które mają tylko logikę.
Nie widzę jednak prostego sposobu w takiej architekturze jak poradzić sobie z "mięskiem" tworzącym całość. Te wszystkie małe pierdoły bez których gra jest płaska i mało atrakcyjna.
@Vall: Możesz zrobić obiekt hud, który bedzie przekazywał wybrane parametry gry i ustawiał stany poszczególnych komponentów (paski życia, liczniki itd), lub wysyłał im odpowiednie komendy/zdarzenia. Wszystkie komponenty hud maja update logiki w każej ramce i modyfikują swój wygląd na podstawie wewnętrznych stanów (animacja/kolor/pozycja/fajerwerki) dla renderowania.
@Vall @devml: Ewentualnie sterowaniem hudem może zajmować sie bezpośrednio logika gry (np komenda podczas zdobycia exp), szczegóły implementacji zależą od konkretnego przypadku.
K---a mircy noniemoge. Jak lubię programowanie tak większości programistów nienawidzę. Oooo ja p------e, jaki ten kod brzydki, ja bym to inaczej zrobił, jeśli zrobiłeś inaczej niż ja to twój kod jest c-----y i brzydki. Jakby był ciut ładniejszy kod to w--------m starego we wszystkie dziury, taki byłbym podniecony. Ja rozumiem - czytelność kodu to jego duża zaleta, ale widzę że zdecydowanie bardziej zwraca się uwagę na to czy kod jest ładny niż
Wymyślanie nazw dla klas i zmiennych to okropny pożeracz czasu. Siedziałem 20 minut i nic nie wymyśliłem. Skończyło się tym, że przeniosłem obiekt do innego namespace.
@markaron: Nazwy nie muszą być odrazu ostateczne. Najlepiej zaprzyjaźnić się z refactorem i przez cały okres tworzenia projektu poprawiać nazwy, gdy coś zaczyna nie grać.
Prace nad Dekompresją posuwają się do przodu. Nadszedł czas kiedy mogę wam zaprezentować coś więcej niż tylko skriny. To dobra chwila na małą retrospekcję. 4 miesiące temu, zmęczony po pracy w korpo dłubałem kolejną gierkę. Kochałem programowanie, to była moja pasja od 14 roku życia. Ale coś było nie tak. Nie cieszyło mnie już jak kiedyś. Grzebanie w gównianym korpo kodzie nie było szczytem moich ambicji. Nawet za #15kmiesiecznie
Fajne vfx, kiedy przeciwnicy ?