tldr jak najlepiej robić hard surface modele do gierek?
Wraz z poszerzeniam wiedzy odnosie modelingu zacząłem mieć trochę analysis paralysis odnośnie tego jak podchodzić do hard surface rzeczy, a jeszcze konkretniej do assetów pod gierki. Początkowo jak się tego uczyłem to cisnąłem klasycznie subd plus support loopy i byłem wstanie tak zrobić całkiem zaawansowane jak na mnie rzeczy, ale lurkując filmiki i tutoriale odnoszę wrażenie, że trochę się od tego odchodzi, bo
@PanzerCancer: ogólnie jest parę różnych workflow: 1. legacy, czyli support loopy i subd. Od tego się już odchodzi, bo jak zauważyłeś poprawianie takiego modelu jest trudne. Poza tym tworzy to sporo niepotrzebnej geometrii. 2. boolean + remesher - dość nowy typ pracy, spotkałem się z nim po raz pierwszy w kursie z rewolwerem od Bergholza i nie lubię robić modeli w ten sposób. W dodatku uruchomienie remeshera na bardziej skomplikowanych
@PanzerCancer: Masz jeszcze weighted normal workflow który jest jeszcze szybszy, na modelu zostaje więcej geo (bevele) ale bardzo szybko można wprowadzić zmiany. Ogólnie nie ma jednego dobrego workflow, zwykle to zależy od pipelineu jaki ma dana firma. A jak robisz sam dla siebie to kwestia stosunku twojej wygody do czasu jaki masz na dany model. Jak robisz hero asset to może warto go podsculptowac w zecie, a jak masz do
Łork in progress Ranni, bo się nagrałem ostatnio w Elden Ringa. Pewnie wlecą jakieś kolorki full wypas, ale na razie idzie w odstawkę, bo trzeba zrobić prackę na wyzwanie ( ͡°͜ʖ͡° )つ──☆*:・゚ #rysujzwykopem #tworczoscwlasna
Pojawił się trailer original bajki od Wit Studio i Netflixa. Wygląda całkiem spoko tym bardziej, że reżyserem animacji i designerem postaci jest bardzo lubiany przeze mnie Tetsuya Nishio. Zobaczymy jak wypadnie fabularnie, bo takie historyjki o odwiecznym konflikcie mają tendencje do bycia strasznie płytkimi i wtórnymi ¯\_(ツ)_/¯ #animedyskusja #anime
Dopiero co Baiken wyszła a tu już nowa postaćka. Ale Daisuke d-----ł z tym redesignem Testamenta. Sztosik mocno ale to chyba jak wszystkie redesigny w strivie (ʘ‿ʘ) Swoją drogą ciekawe, że w anglojęzycznej wersji ma męski głos, a w japońskiej dubbinguje go kobieta xD #guiltygear #guiltygearstrive #gry #bijatyki #bijatyka #fgc
@PanzerCancer: design super, jego gameplay zapowiada się super, a jego muzyczka w trailerze to pierwszy song z dlc który podoba mi się od pierwszego odsłuchania. Testament to pierwsza postać do striva której premiery nie mogę się doczekać!
@PanzerCancer: No, chyba pobiorę sobie moda który skraca intro do kawałka Baiken, bo moje gry trwają zazwyczaj tyle, że zaczyna się rozkręcać właśnie gdy kończę xd W ogóle, to jakbyś chciał zagrać, to pisz do mnie na discordzie. Ja osobiście gram Faustem, a ostatnio to się zagrożony gatunek robi :p NieMaMordy#9328
Przypomniałem sobie jak bardzo nie umiem i nie znoszę rysować zwierząt (╯°□°)╯︵┻━┻ Mogłem jednak pozostać przy moim pierwotnym pomyśle na ten temat czyli wolfensteinowym panzerhundzie, ale teraz to już za późno, bo jak zwykle robione na ostatnio chwilę ¯\_(ツ)_/¯ #wyzwanieplastyczne #rysujzwykopem
Wraz z poszerzeniam wiedzy odnosie modelingu zacząłem mieć trochę analysis paralysis odnośnie tego jak podchodzić do hard surface rzeczy, a jeszcze konkretniej do assetów pod gierki. Początkowo jak się tego uczyłem to cisnąłem klasycznie subd plus support loopy i byłem wstanie tak zrobić całkiem zaawansowane jak na mnie rzeczy, ale lurkując filmiki i tutoriale odnoszę wrażenie, że trochę się od tego odchodzi, bo
1. legacy, czyli support loopy i subd. Od tego się już odchodzi, bo jak zauważyłeś poprawianie takiego modelu jest trudne. Poza tym tworzy to sporo niepotrzebnej geometrii.
2. boolean + remesher - dość nowy typ pracy, spotkałem się z nim po raz pierwszy w kursie z rewolwerem od Bergholza i nie lubię robić modeli w ten sposób. W dodatku uruchomienie remeshera na bardziej skomplikowanych