Wpis z mikrobloga

tldr jak najlepiej robić hard surface modele do gierek?

Wraz z poszerzeniam wiedzy odnosie modelingu zacząłem mieć trochę analysis paralysis odnośnie tego jak podchodzić do hard surface rzeczy, a jeszcze konkretniej do assetów pod gierki. Początkowo jak się tego uczyłem to cisnąłem klasycznie subd plus support loopy i byłem wstanie tak zrobić całkiem zaawansowane jak na mnie rzeczy, ale lurkując filmiki i tutoriale odnoszę wrażenie, że trochę się od tego odchodzi, bo trudno się to kontroluje i poprawia (aczkolwiek to tylko moje wrażenie i mogę się kompletnie mylić), a zamiast tego większość ludzi robi coś w rodzaju midpoly z weighted bevelami i subd? Niby ma to dla mnie sens, bo jest to poprostu usprawnienie dodawania support loopów tylko jakoś totalnie nie mogę tego ogarnąć i ciągle mam problemy z shadingiem high poly. Problem mam też ze znalezieniem dobrych materiałów żeby się tego nauczyć. Z ostatniego kursu Tima Bergholza ogarnąłem jeszcze workflow z remesherem, który chyba jest trochę jak to co z hard surface robią w zbrushu. Jak robiłem podług tutoriala to efekty były takie jak powinny, a przy własnych projektach remesher działał w dość nie przewidywalny sposób i dostawałem jebla, co troszkę mnie zniechęciło, ale może powinienem nad tym przysiąść i rozkminić.
Generalnie wiem, że pod różne assety działają lepiej różne techniki w zależności od złożoności i przeznaczenia, ale naprawdę głupi na to jestem i nie wiem jakiego workflow używać do czego. Czacha mi już trochę dymi od overthinkowania tego tematu ostatnio, więc stwierdziłem, że co mi szkodzi zapytać o wasze podejście do tego tematu i ewentualne nakierowanie w dobrą stronę i polecenie jakichś tutoriali?

#blender #grafika3d #grafika #gamedev #3d #pytanie
  • 7
@PanzerCancer: generalnie przy modelach do gier to co działa to wystarczy a co do hard surface to spoko jest też workflow z booleanem i bevelami/chamferami gdzie robisz to co sobie chcesz nie zważając na siatkę a potem w Zbrushu robisz sobie z tego dynamesh i ewentualnie wygładzasz i to w zupełności wystarcza
oczywiście są też koksy, którzy pracują w programach typu Mol 3D itp. ale tam to działa na podobnej zasadzie,
@PanzerCancer: Oba sposoby są poprawne. W przypadku dodawania support loopow powinienes tez tą siatke czyscic i nie dodawac loopcutow na pałe bo sie zrobi syf. Uzycie Bevela tez jest dobra opcja bo zazwyczaj jest szybsze. Ale tu tez trzeba siatke zazwyczaj poprawic. Generalnie przejmuj sie tylko tym by hardsurface model przepuscic przez subd a potem przepalic detale na lowpoly i styka
@PanzerCancer: Tim ma też tutorial na flashbanga właśnie z metodą na dodawanie beveli. Metoda dobra ale czasem zdarzają się fragmenty gdzie ciężko pozbyć sie artefaktów. Remeshera nie próbowałem bo mi blender #!$%@? ale w teorii wydaje się prostszy niż bevel+subdiv
@PanzerCancer: ogólnie jest parę różnych workflow:
1. legacy, czyli support loopy i subd. Od tego się już odchodzi, bo jak zauważyłeś poprawianie takiego modelu jest trudne. Poza tym tworzy to sporo niepotrzebnej geometrii.
2. boolean + remesher - dość nowy typ pracy, spotkałem się z nim po raz pierwszy w kursie z rewolwerem od Bergholza i nie lubię robić modeli w ten sposób. W dodatku uruchomienie remeshera na bardziej skomplikowanych obiektach
@PanzerCancer: Masz jeszcze weighted normal workflow który jest jeszcze szybszy, na modelu zostaje więcej geo (bevele) ale bardzo szybko można wprowadzić zmiany. Ogólnie nie ma jednego dobrego workflow, zwykle to zależy od pipelineu jaki ma dana firma. A jak robisz sam dla siebie to kwestia stosunku twojej wygody do czasu jaki masz na dany model. Jak robisz hero asset to może warto go podsculptowac w zecie, a jak masz do zrobienia