Aktywne Wpisy

MonazoPL +86
Ruszamy z nowym #rozdajo – wygraj kartę podarunkową do Allegro o wartości 100 zł!
Aby wziąć udział w konkursie, zaplusuj ten wpis oraz w komentarzu krótko odpowiedz na pytanie konkursowe: Jeśli wygrasz, na co wydasz (lub do czego dołożysz) to 100 zł? ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
––––––––––––––––––––––––––––––
Aby wziąć udział w konkursie, zaplusuj ten wpis oraz w komentarzu krótko odpowiedz na pytanie konkursowe: Jeśli wygrasz, na co wydasz (lub do czego dołożysz) to 100 zł? ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
––––––––––––––––––––––––––––––
źródło: 700 zł bank millennium monazo
Pobierz
Agresywna_Szyba +14
je j---e za rok w czerwcu mam wesele a nowobogacki teściu wymyślił sobie że zgodnie ze starapolską tradycją na weselu muszą być dziady proszalne... i mimo że zostało ponad pół roku to jeździ po wiosce i zaprasza wszystkich meneli. Naprawdę już się człowiekowi odechciewa tego cyrku
#niebieskiepaski #rozowepaski #zwiazki #wesele
#niebieskiepaski #rozowepaski #zwiazki #wesele
dziady proszalne na weselu hit czy kit?
- hit 21.4% (84)
- kit 52.0% (204)
- hit ale trzeba zatrudnić aktorów z domu kultury 26.5% (104)





Wraz z poszerzeniam wiedzy odnosie modelingu zacząłem mieć trochę analysis paralysis odnośnie tego jak podchodzić do hard surface rzeczy, a jeszcze konkretniej do assetów pod gierki. Początkowo jak się tego uczyłem to cisnąłem klasycznie subd plus support loopy i byłem wstanie tak zrobić całkiem zaawansowane jak na mnie rzeczy, ale lurkując filmiki i tutoriale odnoszę wrażenie, że trochę się od tego odchodzi, bo trudno się to kontroluje i poprawia (aczkolwiek to tylko moje wrażenie i mogę się kompletnie mylić), a zamiast tego większość ludzi robi coś w rodzaju midpoly z weighted bevelami i subd? Niby ma to dla mnie sens, bo jest to poprostu usprawnienie dodawania support loopów tylko jakoś totalnie nie mogę tego ogarnąć i ciągle mam problemy z shadingiem high poly. Problem mam też ze znalezieniem dobrych materiałów żeby się tego nauczyć. Z ostatniego kursu Tima Bergholza ogarnąłem jeszcze workflow z remesherem, który chyba jest trochę jak to co z hard surface robią w zbrushu. Jak robiłem podług tutoriala to efekty były takie jak powinny, a przy własnych projektach remesher działał w dość nie przewidywalny sposób i dostawałem jebla, co troszkę mnie zniechęciło, ale może powinienem nad tym przysiąść i rozkminić.
Generalnie wiem, że pod różne assety działają lepiej różne techniki w zależności od złożoności i przeznaczenia, ale naprawdę głupi na to jestem i nie wiem jakiego workflow używać do czego. Czacha mi już trochę dymi od overthinkowania tego tematu ostatnio, więc stwierdziłem, że co mi szkodzi zapytać o wasze podejście do tego tematu i ewentualne nakierowanie w dobrą stronę i polecenie jakichś tutoriali?
#blender #grafika3d #grafika #gamedev #3d #pytanie
1. legacy, czyli support loopy i subd. Od tego się już odchodzi, bo jak zauważyłeś poprawianie takiego modelu jest trudne. Poza tym tworzy to sporo niepotrzebnej geometrii.
2. boolean + remesher - dość nowy typ pracy, spotkałem się z nim po raz pierwszy w kursie z rewolwerem od Bergholza i nie lubię robić modeli w ten sposób. W dodatku uruchomienie remeshera na bardziej skomplikowanych