Wpis z mikrobloga

Uszanowanko Mirki!

#programowanie #gamedev nocą, komitywa #csharp i #cpp przyniosła zadowalający efekt funkcjonalny - tak w skrócie.

Automatyczne budowanie DLLki z kodem C++ projektu w wersji dla edytora - czyli jak sprawić by customowe komponenty były dostępne w Edit Mode sceny, zupełnie jak w Unity! :D jest to przedostatni screen z IDE, następny będzie już z całą funkcjonalnością i myślę że nawet finalnym UI, który poprawię wedle wcześniejszych sugestii ludzi :) a więc po zakończeniu prac nad IDE siądę do serii tutoriali: jak ogarnąć #ptakopysk-a.

btw. następnym razem poleci też link do projektu (open source) na GitHubie.
PsichiX - Uszanowanko Mirki!

#programowanie #gamedev nocą, komitywa #csharp i #cpp p...

źródło: comment_RkVTRwk02YZu4PHkBxCFdyPxbYSp49WY.jpg

Pobierz
  • 2
@PsichiX: Miałem ci odpisać pod starym wpisem, ale zapomniałem (w sprawie interfejsu):

Otóż nie bez powodu Unity, Unreal Engine 4, Cinema 4D i praktycznie każdy uznany engine i program 3d mają dość podobne interfejsy. To się po prostu sprawdza w tego typu programach. Utarte konwencje i standardy są jednymi z najważniejszych rzeczy, jakie należy brać pod uwagę, przy produkcji narzędzi (oczywiście jeżeli chcesz żeby ktoś ich używał). Żeby w takich programach
@aseeon: wykorzystałem Metro UI gdyż w przyszłości będę przenosił IDE także na tablety i eksperymentuję już teraz z możliwie zunifikowanym UI pod mobile i desktopy (dopuszczam opcję, że eksperyment może się nie udać i porzucę w pewnym momencie Metro, acz podkreślam tylko: jest to eksperyment, a kto nie ryzykuje ten nie zyskuje :) )