Wpis z mikrobloga

Recenzja Kronik Myrtany cz. 3

Część pierwsza, dotycząca mechaniki gry, dostępna tutaj: https://www.wykop.pl/wpis/66555839/recenzja-kronik-myrtany-cz-1-jako-ze-nie-mialem-je/

Część druga, dotycząca fabuły (wątku głównego): https://www.wykop.pl/wpis/66555923/recenzja-kronik-myrtany-cz-2-pierwsza-czesc-tutaj-/

Zachęcam do zapoznania się z wcześniejszymi częściami, zanim przeczytacie tą ;)

Tyle o wątku głównym. Jeśli chodzi o wątki poboczne, było o niebo lepiej. Questów niezwiązanych z główną linią fabularną jest całe zatrzęsienie. Jeśli ktoś lubi questy poboczne (a ja uwielbiam) to w Kronikach miał bardzo wiele do roboty, a dodatkowym smaczkiem był też fakt, że sporo takich zadań dało się rozwiązać na kilka sposobów. Niektóre z nich były krótkie, inne dość rozwleczone, nie brakowało też questów zabawnych czy bardzo zaskakujących. Jako przykład tych ostatnich podam quest z 5 rozdziału dotyczący Bodowina - no przyznam, że twórcy kompletnie mnie zaskoczyli, takiego rozwiązania tego wątku kompletnie się nie spodziewałem! Długo traktowałem Bodowina jako nieszkodliwego naukowca-zapaleńca, a tu się okazało, że to był niezły psychol, który uwięził swojego dawnego mistrza, a na Marvinie testował swoje mikstury :D Szkoda tylko biednej Lei...
Bardzo fajne były też questy związane z gildią, zwłaszcza że w każdym rozdziale dochodziły nowe zadania. Ja pracowałem dla Araxos i były tam naprawdę pomysłowe questy, a mi osobiście bardzo podobał się np. ten z transportowaniem towarów z Silbach do kopalni złota, ale inne zadania też były fajne. Niestety sporadycznie zdarzały się dosyć wkurzające questy, a właściwie wkurzające były ich zakończenia. Jak wtedy, gdy trzeba było wyjaśnić tajemnicę podróbek posążków Innosa. Niby wszystko fajnie, cały quest ciekawie wymyślony, a na końcu okazało się, że nawet nie możemy zdać raportu z tego, co widzieliśmy, bo mag ognia i tak ma to w dupie i nawet nie chce nas słuchać. Dla mnie było to wkurzające i niesatysfakcjonujące zakończenie, na szczęście takie questy należały do rzadkości.
Z przeciwległego krańca można wspomnieć o queście związanym z bestią z Archolos - naprawdę bardzo fajnie to wymyślono, bo o bestii słyszymy bodajże już od 2 rozdziału, a w 4 mamy okazję na nią zapolować. Ale najciekawsze okazuje się dopiero później, gdy trochę powęszymy i odkryjemy, kto naprawdę tą bestią był :) Super pomysł i bardzo oryginalny i fajnie pomyślany quest :)
Sporadycznie zdarzało mi się też odczucie, że jakiś wątek nie został skończony i powinno być coś jeszcze. Przykładowo ta cała Velazka czy jak jej tam było, która każe nam na statku szukać jakiejś skrzynki. Gdy jej przynosimy ową zgubę, babka nam dziękuje i gada coś o tym, że poleci nas swoim przyjaciołom na wyspie. Czy jakoś tak. Pomyślałem w tamtym momencie: "Oho, kobita pewnie należy do jakiejś gildii złodziei, będzie ciekawy wątek z tym związany". Jakie było moje zdziwienie, gdy krótko potem znalazłem jej ciało na plaży obok farmy Bermara. Pomyślałem wtedy rozczarowany: "I to tyle? Nie będzie nic więcej". No niestety nie było... Na szczęście takie sytuacje zdarzały się rzadko, większość wątków pobocznych była bardzo fajnie rozwiązana.

Z innych spraw związanych z fabułą:

--> ciekawe gildie, do których można dołączyć - straż miejska niby była już wcześniej, ale tu funkcjonowała trochę inaczej (nie grałem po ich stronie, ale sam sposób rekrutacji do nich był ciekawy, a w tym już brałem udział i bardzo mi się to podobało). Za to gildia Araxos była nowością, choć fajnie wkomponowała się w uniwersum, bo o samej gildii słyszeliśmy już w NK (gdzie można było znaleźć pierścień jednego z kupców Araxos). Fajne było też to, że w ramach gildii można było jeszcze podążać jedną z dwóch ścieżek (w Araxos szermierze i tropiciele), co wiązało się z innymi questami do wykonania, innymi pancerzami itd.

--> możliwość wystąpienia z gildii - dosyć ciekawe nowum w tym uniwersum, bo do tej pory jak już wstępowaliśmy do danej gildii to w niej byliśmy do końca (no chyba, że nas wyrzucono ;)). Tutaj można było po prostu rozwiązać kontrakt (a przynajmniej tak było u Araxos). Minusem było to, że nie dało się być jednocześnie w gildii i w Wodnym Kręgu, czyli zupełnie inaczej niż to było w Nocy Kruka. No i szkoda, że nie dało się też dołączyć do magów.

--> czeladnictwo u dwóch mistrzów - też fajna sprawa i rozwinięcie pomysłu z czeladnictwem z dwójki, gdzie można było terminować tylko u jednego mistrza. W Kronikach jeszcze dodano do tego zakończenie terminowania u jednego mistrza, ale najfajniejsze były chyba bonusy, które przy tej okazji się dostawało - a przynajmniej tak miałem u Davisa, gdzie po otwarciu każdej z jego skrzyń mogłem zabrać zawartość, a było tam sporo cennych przedmiotów, no i można było u niego też sprzedawać kosztowności po bardzo dobrych cenach. Polecam tego mistrza i nie tylko dlatego, że ma imię podobne do mojego nicka :P

--> magowie na Archolos - przez większość czasu, gdy grałem w Kroniki, nie mogłem pozbyć się przekonania, że magowie zostali tu sportretowani... no trochę jak banda głupków. Magowie ognia to albo fanatycy jak Trimegisto, który najpierw za wszelką cenę chciał znaleźć kozła ofiarnego w postaci Marvina za próbę zabójstwa jednego z paladynów, a potem próbował podpalić kościół, albo cynicy jak Parlan, który nie ma nic przeciwko temu, że pod kościołem straganiarze handlują masowo jakimś szmelcem z wizerunkiem Innosa, bo to przyczynia się do zwiększenia wiary pospólstwa... Z kolei magowie wody to banda zadufanych dupków pod przywództwem starego ramola z przerośniętym ego i najchętniej wszyscy oni siedzieliby całymi dniami na dupach w odciętym od świata klasztorze, a jak w świecie zewnętrznym coś się dzieje złego to trudno, nie ich sprawa, oni mają własny świat... Niby ruszyli ostatecznie miastu na pomoc, ale zrobili to o wiele za późno, a pośrednio to z ich winy miasto zostało zaatakowane, bo bali się uwierzyć, że Volker może nie być krystalicznie czysty i nie chcieli dać wiary nawet swojemu zaufanemu człowiekowi z Wodnego Kręgu.
Jeden Riordian w tej całej zgrai stanowi chlubny wyjątek, ale to tylko jeden mag, w dodatku znany nam z innych części. Swoją drogą czy on czasem, tak jak inni magowie wody z G1 i NK, nie pochodził z Varantu? Gothic 3 by na to wskazywał, a tu jednak twórcy Kronik umieścili go na Archolos i wyraźnie wskazali, że stąd pochodził.

--> książki i opowieści dotyczące historii wyspy - tu muszę przyznać, że było bardzo dobrze. W grze jest do kupienia i znalezienia cała masa książek, w których możemy przeczytać o historii wyspy Archolos, genezie i przebiegu wszystkich wojen o wyspę, historii gildii Araxos, walki Wilczych Synów z królestwem Myrtany, bitwie o Vardhal... Sporo jest o tych wydarzeniach wspominane również przy okazji niektórych rozmów. Twórcy odwalili tu naprawdę kawał dobrej roboty i podeszli do tematu tak szczegółowo, że podczas gry można odnieść nie tylko wrażenie, że cały ten świat żyje, ale i żył i funkcjonował wiele lat wcześniej. Niby to tylko tło, dodatek do wydarzeń z gry, ale jednocześnie sprawiający, że wszystko nabiera dużo większej autentyczności. I łatwiej też zrozumieć motywy niektórych postaci (chociażby Ulryka).

--> Ramsay - jeśli już przy motywach jesteśmy, jego akurat nie rozumiem. Facet był właścicielem Silbach i był też jedną z największych szych na całej wyspie. Miał swój własny dom w luksusowej dzielnicy Archolos, miał kasę, władzę, wpływy... po cholerę był mu udział w spisku Ulryka i Volkera? Ci dwaj mogli coś ugrać, ale Ramsay? Nie mógł zyskać więcej niż to co już miał. Kuriozalne było też to, że on walczył w zamieszkach w towarzystwie ledwie kilku swoich ludzi... Trochę dziwne. No i jeszcze dziwniejsze jest dla mnie, że on nie wtajemniczył w swoje plany Albyna, który był jego prawą ręką. A z zakończenia wynika, że Albyn o niczym nie wiedział, bo potem to on rządził Silbach. To trochę tak jakby po przewrocie Gomeza paladyni wysłali do Górniczej Doliny oddział, który pozbawił Gomeza władzy, a następnie zarządzanie Starym Obozem powierzyliby Krukowi. Ma to sens? No tak średnio bym powiedział :P

--> starzy znajomi - to takie sympatyczne puszczenie oka i dodatkowy smaczek dla fanów serii. Mamy zatem Riordiana, Bloodwyna, Homera czy Neka i właściwie każdy odgrywa tu rolę, którą później widzimy w Gothicach. Najbardziej rozwalił mnie Nek, którego ratujemy przed kretoszczurami i który mówi, że głupio by było zostać przez nich zagryzionym :D Wspaniałe to było, nie zapomnę tego nigdy :)

--> złoto - mimo, że jestem typem gracza, który eksploruje całą mapę i zbiera co się da, miałem problem z gotówką przez większość gry. Na początku było z tym mizernie i nie było mnie stać na wiele przedmiotów, które chciałem kupić. Potem sytuację podratował mi fakt, że zostałem czeladnikiem Davisa i sprzedałem mu sporo kosztowności... ale później znowu zacząłem mieć problem z kasą :P A wszystko przez to, że któraś z aktualizacji wprowadziła mikstury zwiększające o 5 siłę obrażeń magicznych danego zaklęcia. Jedna taka miksturka kosztowała 3500 sztuk złota więc cholernie dużo. No a że ja kupowałem wszystko, co zwiększało na stałe statystyki (a więc mikstury, ale też książki czy rośliny), w pewnym momencie nie było mnie stać na kupno wszystkich mikstur więc postanowiłem, że kupię je później. No i przejechałem się na tym dwa razy - pierwszy raz w przystani łotrow, gdy nie kupiłem od handlarza różności jednej czy dwóch mikstur zwiększających obrażenia magiczne, a potem jak wróciłem tam w 5 rozdziale to okazało się, że handlarz padł od wina, które zatrułem w 3 rozdziale :/ No i drugi taki przypadek to jak w 4 rozdziale nie kupiłem wszystkich mikstur od alchemika z Wilczego Leża - a potem już nie miałem okazji tego zrobić. I tu niestety muszę jeszcze za coś zganić twórców Kronik - otóż zrobili oni dwa razy dosyć wredną rzecz związaną ze skarbami Vardhal. Raz, gdy wchodziliśmy do skarbca i drzwi się zaczęły zamykać więc trzeba było wiać i nie dało się opróżnić wszystkich kufrów - oj wredne to było, pokazać takie skarby i nie pozwolić ich zdobyć! :P Musiałem chyba z kilkanaście razy wczytywać grę, żeby wyciągnąć z tej sali tyle skarbów ile zdołam - a jak już uznałem, że mam ile chciałem to na końcu okazało się, że nawet nie da się tego spieniężyć! Bo gra przenosiła nas od razu do klasztoru magów wody, gdzie dało się kupić bodajże jedną roślinkę i jeden nędzny eliksir życia od kowala z Silbach... i to wszystko! No żesz kurna, co to ma być? To na co to całe przeszukiwanie po kolei wszystkich komnat i zdobywanie łupów, skoro potem nie dało się za to niczego kupić, bo nie było z kim handlować? Bo 6 rozdział to już tylko walka o miasto... Albo twórcy tego kompletnie nie przemyśleli, albo zrobili to celowo. Tak czy inaczej, dali tutaj ciała.

--> wejście do miasta - twórcy Kronik postanowili rozwinąć pomysł z dwójki i NK, który zakładał wejście do miasta na kilka różnych sposobów, przy czym tym razem nie da się już dostać do miast wpław - jeśli ktoś tego spróbuje to kusznik zestrzeli go z wieży :D Można za to, oprócz listu poleconego od Albyna i łapówki wręczonej strażnikowi przy bramie, dostać się do miasta w beczce lub bardziej hardkowo - przez kanały. I to właśnie ten ostatni sposób postanowiłem wybrać, czytając gdzieś, że daje najwięcej doświadczenia. I to prawda - samo wejście do miasta to 1000 doświadczenia, a wejście przez kanały - dodatkowe 1000. No i jest to też na pewno sposób najbardziej emocjonujący :P Przyznam, że bałem się trochę tych kanałów więc zanim w ogóle tam wszedłem to chodziłem po świecie i ekspiłem. Upłynęło mi w grze jakieś 70 godzin, zanim zdecydowałem się po raz pierwszy wejść do Archolos, właśnie przez kanały - okazało się ostatecznie, że niepotrzebnie aż tak ekspiłem, bo nietoperze czy aligatory nie są aż tak trudne do pokonania. Trzeba jedynie uważać na glisty, bo te są dosyć mocne na tym etapie gry. Jednak niezależnie od potworków czających się w kanałach pod Archolos, trzeba oddać twórcom, że udało im się stworzyć miejsce cholernie klimatyczne i bardzo niepokojące - z jednej strony przez krzyki, które stamtąd dobiegają, a z drugiej przez rozległość tej lokacji. Kanały z Khorinis mogą się chować przy kanałach z Archolos :) Jeśli ktoś lubi mocne wrażenia, polecam przy następnym przechodzeniu gry wejść do miast właśnia tą drogą ;)

--> questy nieliniowe - jest ich całkiem sporo w Kronikach, ale najważniejsza nowość względem klasyki serii polega na tym, że nie da się od razu poznać efektu działań, które podejmiemy. Co z jednej strony jest bliższe realizmowi, a z drugiej - bywa czasem wkurzające. W normalnych Gothicach można było metodą save/load sprawdzać efekty wyboru poszczególnych linii dialogowych i zdecydować, co nam się bardziej opłaca. Tutaj tego nie ma, bo często okazuje się, że wybory dokonane w 2 czy 3 rozdziale przynoszą określone efekty w rozdziale 5. Niestety sprawia to też, że gra jest bardziej losowa. Przykładowo jak w 3 rozdziale spotkałem Javada w jaskini na bagnach to zdecydowałem się wysłać go do miasta. Jak w 5 rozdziale kompletowałem ekipę do Vardhal to chciałem gościa wziąć ze sobą, ale okazało się, że nie ma już miejsca więc musiałem go zostawić, choć wcale zadowolony z tego nie byłem. Ale w 6 rozdziale okazało się, że przypadkowo uratowałem w ten sposób Lorenzo, bo Javad zostawiony w mieście ratuje szefa gildii Araxos przed Bradlockiem. Z jednej strony mnie to ucieszyło, bo pracowałem wcześniej dla Lorenzo i chciałem go uratować. Z drugiej strony chciałem też osobiście ukatrupić Bradlocka, bo to była dla mnie najbardziej znienawidzona postać zaraz po Volkerze. Szkoda, że twórcy nie dali nam możliwości jednoczesnie uratowania Lorenzo i załatwienia Bradlocka. Ale ten przykład pokazuje, że w Kronikach jedną decyzją podjętą we wcześniejszym rozdziale możemy zmienić cały bieg wydarzeń w rozdziałach poźniejszych. Klasyczny efekt motyla. Dla mnie to jednak mimo wszystko bardziej minus niż plus.

--> alternatywne zakończenie - celowo zostawiłem sobie to na koniec, bo to bardziej ciekawostka niż element fabuły. Z jednej strony fajnie, że twórcy w ogóle coś takiego wymyślili i istnieje możliwość uratowania Jorna. Z drugiej strony - jest to zakończenie niekanoniczne i trudne do osiągnięcia. Właściwie chyba nikt samodzielnie nie wpadłby na to, że jest to w ogóle możliwe, bo z tego co czytałem na necie, żeby uratować Jorna trzeba wykonywać tylko questy główne i nie można zrobić choćby jednego questu pobocznego, do tego da się to zrobić tylko grając strażą, trzeba to zrobić w określonym czasie (chyba 20 czy 30 dni) i nawet wejść w określony sposób do miasta (chyba tylko kanały lub łapówka). Czyli właściwie trzeba robić speedruna, co jest sprzeczne z ideą gier RPG takich jak Gothic ;) Jednocześnie, patrząc na to jak się potoczyły wydarzenia, to zakończenie też nie wydaje mi się w pełni satysfakcjonujące. Niby ratujemu Jorna i odpływamy z nim z Archolos, ale nie wiadomo co stanie się z Kurtem (prawdopodobnie zginie, bo o niczym nie wie) więc szkoda, że jego też nie możemy zabrać ze sobą. Miasto Archolos prawdopodobnie nie uniknie rzezi, no chyba, że Ulryk nie mając Rozjemcy nie zdecyduje się go zaatakować - a nie będzie mieć tego miecza, bo nie przejmie go od Marvina. A co z orkami? Jeśli Marvin ich nie powstrzyma to oni mogą zaatakować miasto. No i jest jeszcze kwestia braku kary dla Volkera za jego czyny - a Marvin mu tej kary nie wymierzy, bo odpłynie z Jornem z wyspy. Więc i to zakończenie mnie niezbyt satysfakcjonuje, choć może pokuszę się jeszcze kiedyś o to, żeby spróbować je odkryć.

Moja ocena Kronik? 9/10.
Czemu aż tyle? Bo mimo, że marudziłem na fabułę i wiele rzeczy bym w tym aspekcie zmienił to jednocześnie uważam, że Kroniki są naprawdę niesamowitym projektem i doceniam ogrom pracy, jaki twórcy włożyli w tę modyfikację, ożywiając praktycznie na nowo Gothica, wyciskając z jego silnika ile się da, tworząc świetny i dobrze udokumentowany świat, komponując piękną muzykę i po prostu zapewniając świetną rozrywkę dla tysięcy fanów Gothica. W dodatku robiąc to za darmo, z czystej pasji. Za to wszystko należą im się wielkie brawa i podziękowania. Ale jednocześnie mam też po przejściu tej gry spory niedosyt, zwłaszcza w kwestii fabuły.
Nie wiem szczerze mówiąc, czy jeszcze kiedyś do Kronik wrócę. Na ten moment wydaje mi się, że nie. Do Gothiców wracałem regularnie, od 2005 roku przechodziłem raz na rok, góra raz na dwa lata którąś z części 1-3 (na ogół 1 i NK na zmianę). Z Kronikami będę mieć problem, bo o ile mechanika była tu doskonała, o tyle fabuła mnie rozczarowała, a ja muszę mieć poczucie, że to co robię w grze ma jakiś sens dla ostatecznego rozstrzygnięcia. No ale może kiedyś zepnę pośladki i pokuszę się chociaż o tego speedruna, żeby uratować Jorna ;)
Tak czy inaczej, wiem że sporo osób nie podchodzi aż tak emocjonalnie do fabuły i już przeszły Kroniki dwa, a niektórzy i trzy razy. I to też świadczy o tym, jak dobra jest ta gra i jak dobrze, że się pojawiła. Dlatego raz jeszcze podziękowania i ukłony dla twórców :)

#gothic #kronikimyrtany
  • 7
@X4vv: Hm, gdyby Ramsay siedział w Silbach, a Ulryk zdobył miasto Archolos to raczej nie miałby interesu, żeby walczyć z Ramsayem, bo i tak miałby już wrogów więc po co sobie robić kolejnych. A jeśli nawet Ramsay obawiał się ewentualnej konfrontacji z Ulrykiem po wygraniu przez tego drugiego wojny to powinien już po wtajemniczeniu go w spisek ostrzec Rodericha, żeby zawczasu zamknąć bramy miasta i przygotować je do obrony. To by
Jeden Riordian w tej całej zgrai stanowi chlubny wyjątek, ale to tylko jeden mag, w dodatku znany nam z innych części. Swoją drogą czy on czasem, tak jak inni magowie wody z G1 i NK, nie pochodził z Varantu? Gothic 3 by na to wskazywał, a tu jednak twórcy Kronik umieścili go na Archolos i wyraźnie wskazali, że stąd pochodził.


@Davos87: kroniki nie uznają gothica 3 za kanonicznego, dla mnie na
@Davos87: w końcu znalazłem czas i przeczytałem całą recenzję, z którą zgadzam się w większości. Mechanika gry niemal bezbłędnie wykrzesała maksimum możliwości Gothica, a świat przedstawiony był godny niektórych produkcji AAA.
Fabuła niestety sztampowa, miejscami nielogiczna, ale jakoś trzymała wszystko w kupie. Ten wątek Jorna, to duży minus i rzeczywiście dawał pewien dysonans do tego, co zwykle oferują i powinny oferować gry RPG. Moim zdaniem lepiej byłoby go uśmiercić dosyć szybko,
Oczywiście zabrakło alternatywy dla tych, którzy nie mogą znieść negatywnych emocji na koniec i są pozbawieni jakiejko nagrody za "dobrze zrobioną robotę", więc tutaj słuszny minus.


@Saprofit: mysle ze problemem nie jest to, ze zakonczenie jest smutne, tylko po prostu bezsensownie wprowadzone, czesc z wyslaniem marvina do kolonii wydaje sie zrealizowana na sile i na szybko a przeciez jesli juz chcemy takie zakonczenie mozna bylo wplesc w fabule na wczeszniejszych etapach
@3mortis: myślę, że nie doceniacie mocy polityki i propagandy. To, jak łatwo kogoś wrobić, to tylko kwestia odpowiedniego poszczucia tłumu i nawet wpływowi ludzie nie pomogą, bo na pierwszym miejscu będą mieli na względzie swój interes. Z drugiej strony, to fakt. Jest to trochę naciągane i można było wszystko zgrabniej i bardziej realistycznie to rozegrać
Nie zgodzę się tylko z oceną tej satysfakcji z fabuły gry i niektórych questów. Akurat wg. mnie dobrze się stało, że twórcy przysłowiowo nie głaskali cały czas gracza po głowie. Czasami takie wkurzenie jest potrzebne i dosyć dobrze robi przy ocenie świata gry, a to też nie było tak, że gra na siłę karciła bohatera. Rozumiem, że to mało gothicowe*, ale jest podobnie jak w prawdziwym życiu - nie zawsze trzeba dostawać