Wpis z mikrobloga

*Ostrogothic Mod by jedzoncy, czyli jak grać w Gothica w stylu RPG*

Veetam. Chciałbym wam zaprezentować mojego, autorskiego moda do Gothic 1. Tekst będzie przydługawy, ale mam nadzieję, że pozwoli wam spojrzeć na grę Gothic 1 z innej perspektywy.

Zamysłem moda było skupienie się na tym przygodowym aspekcie gothica i podrasowaniem go do granic możliwości, co umożliwiłoby utworzenie specyficznego klimatu gry, oferującego graczom nowe doznania, w starym stylu. W głównej mierze zadaniem moda jest naprawienie kulejącego w podstawce odgrywania postaci, (eng: role playing) co da się zaimplementować m. in. poprzez nowatorskie rozwiązania gameplayowo-fabularne oraz zwiększenie poziomu trudności, bez uciekania się do absurdalnego rozwoju postaci z g2nk, który, jak wiemy w prostej linii prowadził do bezmyślnego, mechanicznego grindu, przekształcając naturę gotyku z RPGowej, na bardziej hack n slashową - a tego nie chcemy. Mod jest więc nastawiony na graczy z poważnym apetytem na nowe przygody i otwartych na prawdziwy role playing. Ortodoksom - odradzam.

Setting świata to dark fantasy, ale nie bazuje ono na późnym średniowieczu/renesansie (w przeciwieństwie do 98% fantasy) lecz na schyłku starożytności/początku wieków ciemnych. Miejsce akcji? Gdzieś na obrzeżach cesarstwa, gdzie granica między Barbarorum a Rzymem jest płynna. Jedynym pomnikiem upadającej cywilizacji jest Stary Obóz (niedostępny dla gracza). Nauka zaliczyła regres, zaboboniarstwo się szerzy, a Magia stała się rzemiosłem elitarnym i jest uprawiana jedynie przez najwybitniejszych, szlachetnie urodzonych i specjalnie do tego edukowanych (już od lat dzieciństwa) Magów. Dlatego magia jest poza zasięgiem gracza. Gołodupiec-opryszek (jakim jest Bezi w "ostrogothic mod") nie może zostać magiem, a zwojów nie potrafi odczytać. Właśnie tak zarysowany świat jest wyłożeniem kawa na ławę gothicowej esencji.

Bezi nie uległ wielkim zmianom. Nadal jest cynicznym poszukiwaczem przygód zawadiaką. Jedyne o co "ostrogothic mod" ubogaca jego osobowość, jest fakt, że przeżywa większe rozterki moralne, z powodu zbrodni jaką popełnił jeszcze na wolności. Ponadto, jako, że jest to mod fabularny i stricte RPGowy, to polecałbym stawiać się w sytuacji bezimiennego, kiedy przychodzi mu rozwikłać jakiś dylemat moralny.

Mod jest ciekawy o tyle, że nie wymaga żadnej instalacji, wszystko jest "in game" i trzeba się jedynie zastosować do poniższego zestawu reguł, więc oto i one:

-Nie skipujemy dialogów. Nawet jak znamy je już na pamięć, to dajemy się postaciom wypowiedzieć do końca i udajemy, że obcujemy z tą grą pierwszy raz i wszystko jest nam obce. To drugie jest myślą przewodnią moda. Chodzi bowiem o przygodę.

-W związku z powyższym nie gramy "na pamięć". Jeśli my, jako gracze przechodzący tę grę Nty raz coś wiemy, a nasza postać z perspektywy fabuły gry nie ma prawa tego wiedzieć - to starajmy się nie nadużywać tego. Przykładowo, nie idźmy od razu do jaskini koło nowego obozu po amulet Neka, zróbmy to dopiero po opcji dialogowej w starym obozie.
Jest to system, który się ogrywa "na czuja" toteż nie tworzę z niego zasady. Taki styl gry to raczej wskazówka dla ludzi, którzy chcieliby się bardziej zagłębić w klimat "ostrogothic mod". Maksymalna immersja.

-Nakładamy na Beziego naszą ludzką nakładkę moralną, aby sprawić grę bardziej realistyczną. Musimy zrezygnować z zabijania każdego NPCa, który się rusza. Oczywiście nie jest to twarda zasada i czasem można zrobić od niej wyjątek, ale musimy mieć jednak zawsze na uwadze: "Jak ja bym się zachował na jego miejscu?". Nasz Bezimienny w "ostrogothic mod" nie jest terminatorem, czy inną maszyną do zabijania ludzi (przynajmniej na początku rozgrywki) - lecz człowiekiem o gołębim sercu, wrażliwym na ludzką krzywdę, który w ekstremalnym stanie umie #!$%@?ć w #!$%@?ę (pdk, kmwtw). "Gołębie serce" to ofc żarcik, ale nasz Bezi wiele już przeszedł, i chce się zmienić, a na początku rozgrywki jako człowiek z zewnątrz nie jest jeszcze obyty z bestialstwem, jakim emanuje Górnicza Dolina, gdzieś na zadupiu ostrogockiej germanii. Bezi na początku jest rzezimieszkiem i cwaniakiem, ale nie okrutnym, masowym mordercą. Z czasem rozgrywki Bezi może więc #!$%@?ć, (choć wcale nie musi) toteż masakra starego obozu, czy obozu sekty jest kwestią opcjonalną. Najwcześniej jednak w V rozdziale. Pod żadnym pozorem nie możemy jednak zmasakrować Nowego Obozu, o czym będzie jeszcze później.

-Kradzieże? Tak. Bezi w "ostrogothic mod" nie jest postacią z komiksu. Jest moralnie człowiekiem z epoki, plus lekko zagubionym, więc kradzież przychodzi mu łatwo i jest czymś naturalnym jak wypicie z rana ryżówki. Może mieć w dupie, że obrabował faceta z jego ostatnich oszczędności schowanych w kufrze na czarną godzinę, ale ma jakąś niejasną granicę etyczną, poza którą rzadko się wychyla. Będzie więc raczej stronił od bezmyślnego lania wszystkich po mordzie, to nie w jego stylu. Okradanie przyjaciół jak np Diego, czy Gorn też jest raczej frajerskie.

-Absolutny zakaz bicia handlarzy w celu obrabowania ich z asortymentu, nie mówiąc już o ich mordowaniu. To element grindu rujnujący klimat gry.

-Jeśli idzie o broń białą to posługujemy się wyłącznie broniami dwuręcznymi. Po prostu. Na samym początku machamy więc kilofem jak ostatni gamoń.

-Jeśli idzie o broń dystansową to tylko Łuki. Żadnych kusz. Po prostu.

-Nie korzystamy z magii. Jedyne zwoje jakie wchodzą w grę to te wymagane do przejścia questa.

-Nie sprzedajemy broni jednoręcznych, kusz i zwojów, które zdążyliśmy zebrać podczas naszej wędrówki. Musimy je z naszego ekwipunku gdzieś #!$%@?ć na jakimś bezdrożu. Zaimplementowałem tę mechanikę żeby urzeczywistnić prawdziwy, survivalovy, łowiecki klimat górniczej doliny. W tym modzie chodzi o przetrwanie. A sprzedaż ww lootu zbytnio ułatwia grę. Sprzedawanie dwuręcznych i łuków jest OK, chociaż sam stronię nawet od tego i gram na trybie hard, gdzie sprzedaż jakiejkolwiek broni jest nadużyciem. Ale to opcjonalne. (Dla mądralińskich, którzy by pytali jak to jest możliwe, że mamy nie sprzedawać broni jednoręcznej skoro to naturalne i realistyczne, odpowiadam - nie, noszenie w plecaku miliona broni nie jest realistyczne. Niestety musimy wspomagać się zmyślnymi mechanikami, żeby wydobyć z tej gry esencję jej gothicowego klimatu - a w tym przypadku ostrogothicowego klimatu survivalu, o czym w następnym punkcie.)

-Uczymy się wszystkich umiejętności związanych z myślistwem i złodziejstwem. Trofea ze zwierzyny to będzie nasz główny sposób zarobku, wspomagany okradaniem mieszkańców innych obozów z zawartości ich skrzyń.

-Absolutny zakaz wykorzystywania bugów gry. Oczywista oczywistość. Nie wchodzimy więc na bugu do wewnętrznego pierścienia po zardzewiały dwuręczny już na początku gry. Najwcześniej możemy ten mieczyk zdobyć na legalu pod koniec pierwszego rozdziału. Choć w tym akurat konkretnym przypadku, jeśli ktoś jest słaby w Gothica to może ten jeden raz złamać tę zasadę i udać się na początku gry po ten dwurąk. Niech będzie, że jest to poziom "easy" dla mniej wymagających graczy.

-Śpimy tylko w:
1 - swojej chacie w nowym obozie, po wygonieniu z niej krzykacza.
2 - chacie diega, jako naszego dobrego kumpla ze starego obozu
3 - przydrożnej chacie myśliwego cavalorna, który z chęcia nas przekima, gdy podczas podróży zastanie nas noc.
4 - u xardasa

-Podczas nocy, jeśli mamy akurat pochodnię w plecaku to zawsze z niej korzystajmy. Kolejna pierdoła, która wpływa pozytywnie na immersję.

-Kupujemy każdą ryżówkę i ryż jakie mają do zaoferowania handlarze. To będzie nasz główny pokarm z gatunku tych "rekreacyjnych". To pożywienie typowe dla Nowego Obozu i pozwoli nam lepiej się wczuć w panujący tam klimat.
Po każdym wstaniu z łóżka dobrze jest zacząć dzień od miski pysznego, gorącego ryżu. Czasem zapomnimy coś wszamać na śniadanie, ale jak sobie przypomnimy, że jesteśmy głodni to warto zrobić przystanek na posiłek.

-Jedynym dostępnym graczowi, tj kanonicznym sposobem rozwoju postaci, jest dołączenie do Nowego Obozu.
Opiszę więc jak ma wyglądać granie w NO. Otóż nim zostaniemy szkodnikiem, wymagane jest abyśmy zdobyli spodnie kreta i pokopali trochę rudy. W podstawce nie było to wymogiem, ale "ostrogothic mod" stawia na absolutną immersję. Dopiero kiedy mamy już spodnie kopacza, pomachaliśmy trochę kilofem i rozejrzeliśmy się po kopalni możemy zostać szkodnikiem. Później, zostajemy najemnikiem i jesteśmy nim do końca gry, gdyż jak już mówiłem - "ostrogothic mod" słusznie zrezygnował z magii. Rozwój postaci więc przebiega zawsze według linii: kret-->szkodnik-->najemnik.

Nasz Bezi w kontekście Nowego Obozu jest indywidualistą, lecz zdaje sobie jednak sprawę z tego, że to ten obóz jest bastionem przetrwania w tym niebezpiecznym świecie. Mordowanie współbraci (jak bardzo aroganccy i chamscy by oni nie byli) o ile może przynieść krótkoterminowo zaskakujące efekty, o tyle - w dłuższej perspektywie jest to piłowanie gałęzi na której się siedzi. Nikt nie wie, czy kiedyś orkowie nie zaatakują NO, a wtedy (nieważne jakbyśmy się nie lubili) każda para rąk zdolna utrzymać oręż będzie na wagę złota. Do mordowania szkodników radziłbym więc podchodzić rozważnie i stricte role-playowo. Balansujemy między byciem interesownym cynikiem, a wiernością ideałom obozu.

-Pod żadnym pozorem nie bijemy ryżowego księcia. Z perspektywy fabuły byłoby to idiotyczne i stanowiłoby naruszenie autorytetu gościa zarządzającego produkcją rolną NO. System jest systemem. Nie jesteśmy rewolucjonistami.

-"Ciężki strój szkodnika" to najlepszy pancerz jaki możemy nosić, aż do V rozdziału, kiedy to będziemy mogli w końcu założyć zbroje z pancerzy pełzaczy. Tak więc biegamy w ciężkim stroju szkodnika przez zdecydowaną większość gry, i długo po zostaniu już najemnikiem. Ten pancerz idealnie wizualnie oddaje ducha świata przedstawionego w "ostrogothic mod" i nie zapewnia nam doskonałej ochrony, co działa na korzyść survivalowego klimatu modyfikacji. Później zaś przyjdzie nam przyodziać najlepszą w tym modzie zbroję z pancerzy pełzaczy (nie da się więc pobiegać w magicznej zbroi, a sam jej design i tak nie pasował do klimatu "ostrogothic mod")

-Jak w gramy w tego moda? Gramy w niego powoli, rozkoszując się klimatem. Jeśli czujemy zmęczenie materiału to wyłączamy grę i tyle. Totalnie odradzam granie w tego moda jak w g2nk. Właśnie o to chodzi, żeby czasem zatrzymać się w karczmie nad jeziorem i zapalić mrok północy z ziomkami, czy napić się ryżówki z Gornem. To ma być doświadczenie gamingowe, a nie po prostu "gra". Nie grinduj za wszelką cenę. Jeśli jakiś quest wydaje ci się #!$%@? to go nie robisz. Twoja postać jest poszukiwaczem przygód i survivalowcem, a nie chłopcem na posyłki. Jeśli coś daje 50 bryłek rudy i 200 expa, a nie jesteśmy w potrzebie, to nie widzę powodu żeby to za wszelką cenę robić.

-Istnieje też opcjonalny dodatek do moda, o nazwie "true fanatic add-on". Jest to rewolucyjne rozwiązanie, gdyż podmienia on ukochaną przez wielu oryginalną ścieżkę dźwiękową gry na utwór: "Burzum - Rundgang". Po prostu wyłączamy muzykę w grze, i puszczamy sobie w tle ww hipnotyczny numer, gdzieś na wieży, czy na odtwarzaczu z kompa, whatever. Utwór ten jest 25 minutowym, ambientowym pasażem, który najlepiej spośród znanych mi dzieł muzycznych oddaje #!$%@? ducha wyobcowania. A o to w tym wszystkim tutaj chodzi. Utwór nie jest inwazyjny, a gdy leci w tle (w sensie non stop na repeacie) potrafi zbudować prawdziwy nastrój "Ostrogothic Moda". Dlatego polecam granie z tym add-onem. Zupełnie nowe doznania feelingu gry, a poczucie głębi i surowości tego świata jest dzięki tej muzyce potrojone. Poważnie.

Kwestie, które nie zostały powyżej zarysowane naturalnie należą do inwencji gracza. I tak, zdaję sobie sprawę, że ścisłe przestrzeganie tych reguł może na pierwszy rzut oka wydawać się niedzielnemu graczowi czymś absurdalnym - gwarantuję jednak, że to tylko pozór, i mod został w miarę możliwości wyważony w sposób optymalny, a to co z początku wydawało się fanaberią, w istocie, wraz z rozwojem rozgrywki okazuje się sensowną, klimatyczną mechaniką. Z góry jednak zastrzegam, że jest to mod z gatunku "total gothic experience" i służy do ogrania go na raz, max dwa razy. Tylko wtedy spełnia on swoje magiczne zadanie.

Aha, mod jest niekompatybilny z innymi modami. Z początku myślałem nad opracowaniem kompatybilności z ER/BQ, ale ten dodatek okazał się jednak zbyt daleko odbiegającym od settingu świata opracowanego w "Ostrogothic Mod". Mój mod ma nade wszystko budować klimat wyobcowania i walki o własne życie, a ER/BQ raz, że stawia na grind, co z zasady uniemożliwia sensowny, przygodowy role playing - a dwa, że zalewa świat NPCami, podczas gdy "ostrogothic mod" jest jednak bliższy narracji z podstawki, że była to "niewielka grupa skazańców". Przepych i patos są niepożądane. Gotyk bez poczucia wyobcowania nie jest gotykiem. A system rozwoju postaci zaimplementowany przez g2nk (i eksportowany później do różnej maści modów, w tym BQ) zmienił naturę gotyku, z RPGowego, na bardziej hack n slash.

Ograjcie to sobie na spokojnie i zdajcie relacje czy poczuliście klimat. Wciąż pracuję nad nowymi rozwiązaniami i jestem otwarty na wasze uwagi i poprawki.

To tyle ode mnie. Planuję również utworzenie kanału na YT na potrzeby prezentacji tego moda, gdzie mógłbym szczegółowiej omówić kwestię settingu "ostrogothic mod", oraz ewentualnie zrobić lets play z tego moda, ale to dalsze plany. Póki co pozdrawiam wszystkich czule, życzę wszystkiego co najlepsze w tych ciężkich czasach, i gorąco zachęcam do zanurzenia się w ponury, beznadziejny, ale i subtelny świat "ostrogothic mod". Chwała!

#gothic #gry #rpg #staregry #ostrogothicmod
  • 8
@Imperator_Bazantow: W sensie co masz na myśli? Wszystko opisałem powyżej. Jest to modyfikacja niewymagająca instalowania jakiegokolwiek dodatkowego oprogramowania. Wystarczy się zastosować do wszystkich podpunktów, które tu wymieniłem. Era "instalowanych" modów dobiega końca, wolałem postawić na nowatorskie rozwiązania i mechaniki w dziedzinie moddingu.