Wpis z mikrobloga

@air_waves:
Jestem w stanie im popuścić, jeżeli faktyczny kod gameplayu jest połatany i poszczególne mechaniki w grze już nie padają na pysk powyżej 25-30 FPS.
Każde GTA miało totalnie z dupy jakieś arbitralne segmenty gry, które się sypały powyżej 30 fps. W GTA 3 samochody robiły się nadsterowne, w Vice City i San Andreas stawały natychmiast po puszczeniu gazu. W San Andreas prędkość pływania spadała w odwrotnym eksponencie do fpsów w
@air_waves:
Mówię całokształtowo, jeżeli faktycznie coś przy tym naprawili zamiast tylko przerzucenia kodu na UE4, żeby sobie hurtem opękać wsparcie dla obecnych platform i API do renderowania.

Nie wiem nawet czy do GTA istnieją mody łatające bugi związane z kodem źle powiązanym z fpsami, nigdy się tym nie interesowałem ale nie słyszałem nigdy o czymś takim.

Reszta mi szczerze lata koło ch*ja bo wygląda to jak modowa paczka assetów z wbudowanym
poszczególne mechaniki w grze już nie padają na pysk powyżej 25-30 FPS


@slums: przecież w każdym w opcjach był limit fpsów ( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°)

Na pewno w VC I SA bo korzystałem. W trójce pewnie też. No i była to kwestia silnika, na Unrealu nie