Wpis z mikrobloga

Ten strim tylko mnie upewnił jak bardzo jest to gra dla mnie i jak bardzo marketing minął się z prawdą reklamując co to za rodzaj gry (pościgi i szczelanie się w mieście przyszłości).

Po reakcjach tutaj rozumiem, że jestem w bardzo małej mniejszości, ale spróbuje opisać swoje odczucie to może ktoś zrozumie moje stanowisko.

Sajberpank bardzo przypomina mi jedną z moich ukochanych gier - Planescape Torment. W obydwu grach mamy opowieść o człowieku i jego wewnętrznej walce, w obydwu nie ratujemy świata (choć nasze działania mają na niego wpływ), w obydwu stajemy przed większym od nas bytem, praktycznie bogiem świata gry (w planescape jest to Pani Bólu, w cyberpunku korporacja Arasaka), w obydwu mamy kilka zamkniętych zakończeń.

I przede wszystkim w obydwu grach twórcy skupili się na opowiedzeniu jakiejś historii w bardzo narracyjny i liniowy sposób. Planescape torment bardzo się różnił od współczesnych mu gier cRPG typu Baldurs gate. Tak bardzo, że w sumie ja osobiście nie traktuje jej jako gry cRPG a raczej narracyjnej gry przygodowej z elementami rpg. I tak samo należy traktować cyberpunka - narracyjnej gry przygodowej z elementami rpg, looter shootera i odgrywania roli.

Wyobrażam sobie skowyt graczy, gdyby to dzisiaj został wydany Planescape torment - jak to, miasto jest zamknięte, nie ma open world i trzeba iść po sznurku?! Jak to, gramy wojownikiem, nie możemy sobie wybrać klasy?! Jak to, w grze występują tylko młoty i topory (oraz jeden miecz)?! Jak to, nie wybieramy sobie charakteru jak w DND?!

Mimo iż mechaniki RPG istnieją i są bardzo szeroko stosowane przy starciach (tak samo w cyberpunku) to jednak nie na tym się twórcy skupili. Przyjrzyjmy się samemu początkowi gry Torment:

Gracz budzi się w kostnicy, spotyka pierwszego towarzysza - czaszkę Mortego (który pełni rolę narratora w wielu sytuacjach, podobnie jak Keanu w cyberpunku), spotyka pierwszych NPC, staje przed pierwszymi wyborami, poznaje świat. W lokacji jest bardzo dużo elementów, które po kliknięciu wyświetlają tylko małą ścianę tekstu informacji graczowi niepotrzebnych - do czego coś służy, jak coś wygląda. Gracz spotyka zarządcę lokacji z którym może porozmawiać o swojej przeszłości - ta wiedza praktycznie do niczego nie jest potrzebna graczowi, gracz może dokonać wyboru jak się wydostać z lokacji - ten wybór nie ma nic wpływu, bo suma summarum gracz się wydostaje i idzie dalej ścieżką fabularną opracowaną przez twórców.

Ale to właśnie w tym tkwi cała siła tej gry - environmental storytelling. Opowieść za pomocą wszystkiego co otacza gracza. I na tym właśnie skupił się Paweł Sasko w swoim strimie - chciał pokazać (może za bardzo się podniecając, ale to w sumie efekt jego pracy i chyba jest z niej dumny) jak dużo pracy włożono w to właśnie zagadnienie w cyberpunku. Jak każdy element wydaje się być przeanalizowany i przemyślany przez grono artystów, projektantów, animatorów i scenarzystów. Jak wielu ludzi nad tym pracowało i co chciano nam opowiedzieć. Coś, co w grze Planescape Torment było tylko ładną planszą namalowaną przez grafika i kilkoma linijkami tekstu, w cyberpunku oddano za pomocą efektów pracy wielu, wielu ludzi.

Któryś widz krytykuje, że co w tym dziwnego, że w warsztacie mechanika samochodowego są narzędzia i czemu o tym Sasko opowiada. A ja, jako majsterkowicz, od razu zwróciłem uwagę, że ich design (zwłaszcza kolorystyka) przypomina bardzo znaną markę wśród majsterkowiczów - Festool, która uchodzi za najwyższą półkę i taki trochę Apple wśród marek narzędziowych.

Tak samo głupie mejle ze spamem z komputera mechanika - Sasko zwraca uwagę, że nawet w tym przypadku postarano się w humorystyczny sposób oddać ich podobieństwo do dzisiejszych maili scammerskich, używając przekręconej nazwy korporacji - Kinoshi.

Dzieciak mierzący dłonią jak z pistoletu do szeryfa - to nam pokazuje jak bardzo małe poważanie ma policja w tym mieście skoro nawet dzieciaki się z niej wyśmiewają, a informacje o tym musieli pozyskać od swoich rodziców narzekających na nią.

Gra jest naprawdę sporym osiągnięciem pod tym względem i każdy element wydaje się być przemyślany - pozycja i gra ciałem przez szeryfa w trakcie rozmowy z nami i po rozmowie. Plakaty na ścianie. Nerwowe palenie papierosa przez mechanika. "Undergroundowe" naklejki. Wiszące narzędzia.

***

Wiem, że pod wielu względami gra leży i kwiczy, ale dla samego klimatu opowieści i całej narracji warto było ją przejść. Mi odkrywanie takich smaczków czy obserwowanie NPC i ich zachowania przynosi ogromną satysfakcję. Ale z drugiej strony wiem, że jestem w mniejszości. Gros graczy oczekiwało dynamicznej akcji i przygód rodem z GTA a nie filozoficznych rozważań z własną świadomością w burdelu. To kolejne wyraźne porównanie do Planescape torment - w P:T dom rozkoszy w grze polegał na rozmowach na wiele filozoficznych tematów z wyszkolonymi pięknymi dziewczynami, w cyberpunku dom rozkoszy to filozoficzna dyskusja z własnym JA za pomocą pięknej kobiety czy mężczyzny w bardzo intymnych warunkach.

Podobieństw Planescape Torment do cyberpunka mam o wiele więcej, ale nie o tym chciałem dziś napisać. Może kiedyś skuszę się na większą analizę tego jak te gry są do siebie podobne.

#cyberpunk2077 #planescapetorment #planescape
pablo397 - Ten strim tylko mnie upewnił jak bardzo jest to gra dla mnie i jak bardzo ...

źródło: comment_1618809180gLCgLPKfnBYhyqfgtEHkzR.jpg

Pobierz
  • 37
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Ale w CP nie ratujesz świata, tylko siebie. Wróć do książek, bo nie zrozumiałeś co Pan Pondsmith przekazuje.


@xczar0: a gdzie ja napisałem, że w CP ratuje świat?!

Backstory, które nic nie daje i nie zmienia zakończeń misji i samych misji jakie możemy
  • Odpowiedz
Ale sposób w jaki dostajemy te zlecenia i w jaki przebiegają te misje i jak jesteśmy za nie nagradzani, jest tak k---a wtórny, że się autentycznie odechciewa je robić po jakimś czasie.


@pan_warell: efekty naszych wyborów i rozwiązań przenoszą się na inne zadania/zlecenia, są wspominane przez NPC w dialogach/wiadomościach, zmieniają nastawienia NPC/frakcji, służą do celów RPG

To, biorąc grubo ponad 100 zadań i zleceń w grze i tak jest najbardziej
  • Odpowiedz
@pablo397: W mojej ocenie problemem nie są nawet te wybory czy też opcje dialogowe w Cyberpunku. Problem jest ich projekt i przedstawienie w taki sposób, że są mało wyeksponowane i niesatysfakcjonujące. Coś tu ewidentnie nie zagrało
  • Odpowiedz
Według mnie nasze statystyki mają spore przełożenie na to jaką gramy klasą. Klasa maga była tą najciekawszą, właśnie ze względu na rozwijaną mądrość, która odblokowywała ciekawe opcje dialogowe


@Exenex: ale nadal to nie klasa ma wpływ na dialogi a statsy. Ja któryś raz grałem mądrym wojownikiem, bo nie podobała mi się klasa maga (mimo iż najwyższe lvlem zaklęcia mają zajebiste filmiki :P) i miałem dostęp do tych samych wspomnień co mag.
  • Odpowiedz
Coś tu ewidentnie nie zagrało


@Exenex: wiele rzeczy nie zagrało i w mojej ocenie to wynik przebudowy na późnym etapie i szalonego cięcia i łatania gry, dlatego występują dziury w scenariuszu.

Ale samo mało eksponowanie możliwości jest mega i przełomowe w mojej ocenie. Tłumaczenie graczowi, że ma uciekać, bo Takemura nie żyje jednocześnie dając graczowi możliwość, żeby to olać i sprawdzić samemu jest jednym z najlepszych rozwiązań w grach jakie
  • Odpowiedz
ale nadal to nie klasa ma wpływ na dialogi a statsy. Ja któryś raz grałem mądrym wojownikiem


@pablo397: Ale tak czy inaczej 3 klasy w PT istnieją. Są elastyczne, więc zależą głównie od statystyk

bo dużo rzeczy w cymbergaju nie jest powiązane ścisle ze statystykami a z wyborami gracza - ot, choćby czy uratować takemurę czy nie gracz sam decyduje a nie statsy jego postaci. Co jest imho lepszym
  • Odpowiedz
@pablo397:

Wyobrażam sobie skowyt graczy, gdyby to dzisiaj został wydany Planescape torment - jak to, miasto jest zamknięte, nie ma open world i trzeba iść po sznurku


W 2019 wyszło Disco Elysium, gra często wskazywana przez krytyków jako podobna w duchu do PT i została przyjęta zdecydowanie pozytywnie
  • Odpowiedz
@pablo397:

@xczar0: a gdzie ja napisałem, że w CP ratuje świat?!

Albo coś się edytowało, albo świruje, bo rano słowa nie nie było w Twoim poście.

daje kilka dodatkowych dialogów i po jednym unikalnym
  • Odpowiedz
@pablo397: Myślę, że tu nikt nie zarzuca jakichś złych rzeczy writerom - a to ich pracę chwalisz najbardziej. Environmental storytelling? W tym i Bethesda jest niezwykle udana. A CD Projekt RED miał przede wszystkim, podobnie jak w Wiedźminie, świetny materiał źródłowy, więc i głównie potrzebowali ludzi, którzy są w stanie coś opracować na gotowcu. Ale tak poza tym, cała reszta problemów pokazuje, że no, tak do końca to oni gier
  • Odpowiedz
Ale samo mało eksponowanie możliwości jest mega i przełomowe w mojej ocenie. Tłumaczenie graczowi, że ma uciekać, bo Takemura nie żyje jednocześnie dając graczowi możliwość, żeby to olać i sprawdzić samemu jest jednym z najlepszych rozwiązań w grach jakie mogą być.


Dokładnie to samo rozwiązanie pojawiło się w Deus Ex, w momencie w którym decydujemy się (lub nie) pomóc Paulowi Dentonowi.
  • Odpowiedz
Environmental storytelling? W tym i Bethesda jest niezwykle udana


@wragx: śmiem twierdzić, że bethesda na tym polu ssie paukę i to po całości. O ile Obsidian pokazał co nieco i wykrzesał trochę z ich silnika i dodał światu Fallout 3d trochę głębi tak Bethesda z każdą kolejną odsłoną robi karykaturę tego świata. Pokazałbym ci, ale nie chce mi się gry ściągać :P

Mój ulubiony przykład - knajpa w przyczepie pośrodku niczego, gdzie
  • Odpowiedz
@pablo397: Mówisz o tej knajpie? Wątek skojarzyłem z tą... Ale nie ma tam żadnych trupów.

A "osada", którą idziemy ratować w zadaniu dla Prestona? Chałupa na wzgórzu i pole z trzema rolnikami. Super osada. Jak mają się obronić przed atakami z zewnątrz? Przecież jest gracz...


O to chodzi w tym zadaniu, żeby stworzyć warunki do utrzymania osady w tamtym miejscu. To też część większej mechaniki osadnictwa, w której gracz
w.....x - @pablo397: Mówisz o tej knajpie? Wątek skojarzyłem z tą... Ale nie ma tam ż...

źródło: comment_16188319396pa6ZGPLLDNBUvTefe2D4c.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz