Wpis z mikrobloga

@slums:
Kompletnie się nie znam na game dev, mówię jak widzi to gracz. Skoro tak to wygląda to co oni #!$%@??
"(...)żeby uniknąć przypadków gdzie model mógłby przenikać przez inne modele/otoczenie." w tej grze nawet to im nie wyszło xD
@Keczupikczu:

Kompletnie się nie znam na game dev, mówię jak widzi to gracz. Skoro tak to wygląda to co oni #!$%@??


W tym przypadku nic, perspektywa może być albo poprawna i model pierwszoosobowy będzie przenikał przez elementy otoczenia z bliska albo niepoprawna kiedy powinien był przenikać bo i tak jest rysowany na siłę na wierzchu w hierarchii głębi.

Na ten problem nie ma jako-tako dobrego rozwiązania, które byłoby znacznie lepsze bez
@SmugglerFan: Jest tylko trzeba wiedzieć czego szukać.
W 99% gier gdzie jest to wykorzystywane gracze nawet tego nie zauważą.

Druga różnica jest taka, że można zabronić graczowi zbyt blisko podchodzić do obiektów zwiększając rozmiar jego kolizji lub jednocześnie zmniejszając viewmodel i przysuwając go bliżej do kamery (czyli faktyczne granie na perspektywie) aby trudniej było go docisnąć do ściany czy innych obiektów.
Druga różnica jest taka, że można zabronić graczowi zbyt blisko podchodzić do obiektów zwiększając rozmiar jego kolizji lub jednocześnie zmniejszając viewmodel i przysuwając go bliżej do kamery (czyli faktyczne granie na perspektywie) aby trudniej było go docisnąć do ściany czy innych obiektów.


@slums: to powinni tak zrobic w cyberpunku. a moze juz tak jest tylko w tym przypadku z gifa dalo sie tak blisko podejsc akurat, bo tam nie bylo kolizji
@SmugglerFan: Kolizja postaci w nowszych grach z reguły ma kształt kapsuły i ma określoną wysokość i promień.
W przypadku kiedy postać w kapsule ma nietypową animację, np wyciągnięte dłonie to siłą rzeczy nie załapią się na kolizje bo zwyczajnie wystają poza obszar kolizji.

Tutaj mówimy o worst case scenario, gdzie nie dość, że gracz i NPC ma wyciągnięte ręce do przodu to do tego gracz ma w dłoniach podłużny obiekt wystający