Wpis z mikrobloga

@mavon: porównał też DS do RDR2 i Metal Gear Solid nawiązując do mechanik, które miały być realistyczne a są zwyczajnie upierdliwe i które docenią tylko osoby nie szanujące własnego czasu. Z tego co mówi Death Stranding jest pod tym względem jeszcze gorsze od gry Rockstara a to co było tylko dodatkiem do gameplayu w MGS i nie rzutowało za bardzo na całość, tutaj jest jego esencją. Pełno mikro zarządzania, różnych systemów,
@jandiabeldrugi: O MGS akurat nie wiem co #!$%@? bo tam przecież nie było takich upierdliwych rzeczy, jak już grałeś to grałeś. Chyba że w 4 i 5 się to jakoś zmieniło bo ja tylko pierwsze 3 części grałem. Jedyne do czego można się przyczepić to np. toporna zmiana kamuflażu w trójce co trzeba było robić bardzo często a nie było jakiegoś szybkiego menu dla tego. Ale to trochę takie realia tamtych
@SalsaDeAmigo: @jandiabeldrugi: Nie rozumiem czego się ludzie spodziewali. Od pierwszych trailerów było wiadomo, że gra nie będzie tradycyjną grą akcji/kolejnym MGSem tylko skupiała się na traversal, pokonywaniu terenu i niemal wszystkie mechaniki są właśnie po to z backtrackingiem włącznie (rzutuje na to, gdzie i jak zostawiasz drabiny i liny, żeby później można było łatwiej wracać dopełniając system społecznościowy). Już nawet te wyśmiewane buty istnieją po to, by naganiać gracza
@SalsaDeAmigo:

Dobrej gry, a nie gloryfikowanego fetch quest simulator


Rozumiem, że jak wychodzi jakiś FPS to płaczesz i narzekasz jaka to #!$%@? gra, bo oczekiwałeś RPG?

Tu nie chodzi o lubienie czy nie tylko o rozumienie czym jest gra w pierwszej kolejności, czym ani ty ani Sterling się nie wykazujecie.
rozumienie czym jest gra w pierwszej kolejności.


@Oak_: Jest zbiorowiskiem najgorszych rzeczy z różnych gier. Wszyscy gardzą nudnymi sidequestami, w ktorych trzeba doniesc item z punktu A do B. Mechanizm obciążenia postaci to kolejna rzecz, której raczej nikt nie przyjmuje z otwartymi ramionami.
@SalsaDeAmigo: A może byś się zastanowił dlaczego ludzie gardzą takimi sidequestami? Może się to wydawać szalone, ale myślę, że dlatego, bo mechanicznie nic od gracza nie wymagały i były kompletnie niepasujące do core gameplayu. W tej grze sprawa wygląda inaczej, bo to właśnie przedostawanie się z punktu A do punktu B jest tym na czym się gra skupia i masz cały szereg mechanik i systemów właśnie po to zrobionych (różne typy
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@drzuo: co do MGS to odnosił się głównie do Phantom Pain, gdzie faktycznie było sporo takiego mikro zarządzania (rozbudowa bazy, tworzenie armii, prowadzenie badań nad nową technologią). Sporo też było grindu i backtrackingu jeśli chciało się wszystko odblokować. Z tym, że tam nie było to obowiązkowe i nie trzeba było tak grać. Tutaj z tego co mówi po prostu nie ma nic więcej.
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Oak_: mechanizm obciążenia w Stalkerze jest spoko, bo to tylko jeden z elementów gameplayu. Gra w dalszym ciągu oparta jest na akcji. Głównym problemem jaki widzę w Death Stranding to długość gry. Ludzie piszą o 50+ godzinach mało zróżnicowanej rozgrywki. Do tego podobnie jak w RDR każda czynność jest do bólu rozwleczona w czasie. Ja sam lubię taki powolny progress ale wszystko ma swoje granice. Przegięć w drugą stronę też nie
@jandiabeldrugi: O mało zróżnicowanej rozgrywce ludzie pisali również w przypadku TPP, co było bujdą na resorach. Ludzie sądzą, że consistent gameplay design, to monotonny gameplay. Tych, których pomysł za gameplayem kupił po 50 godzinach mówią, że dochodzi więcej różnego sprzętu, rozwiązań jak tyrolka, czy typów terenu jak śnieg, który inaczej wpływa na noszony ładunek i inaczej się go pokonuje.

mechanizm obciążenia w Stalkerze jest spoko, bo to tylko jeden z
@Oak_: skoro już przywołałeś tego Stalkera to zobacz jak tam wszystko działa. Podnoszenie przedmiotów? Automatycznie bez żadnej animacji z dupy. Ekran ekwipunku? Możesz sobie odpalić jednym kliknięciem nawet nie przerywając rozgrywki (dalej możesz się poruszać i na szybko wyklinać myszką przedmioty, które chcesz użyć/wyekwipować). Ta gra to było czyste złoto pod tym względem. A teraz odpal dowolną japońską grę, gdzie musisz przekopywać się przez dziesiątki menusów (MGS 5, Dark Souls, Monster
Podnoszenie przedmiotów? Automatycznie bez żadnej animacji z dupy.


https://www.youtube.com/watch?v=JMY9Umr6CqY

I to ma być niby takie złe? Szybka i krótka animacja, która nie przerywa innych akcji jak chodzenie? To jest dalekie od poziomu RDR. Działa to tak samo jak MGSV. W trakcie otwierania ekwipunku gra dalej normalnie działa, tyle że w zwolnionym tempie, co dobrze widać na gameplayach. Jedynym przerywającym rozgrywkę ekwipunkiem jest ten na początku każdego zlecenia i jest to ten sam
@Oak_: robimy wyścigi? ( ͡° ͜ʖ ͡°) Już nie pamiętam dokładnie jak było w MGS 5 ale kojarzę, że za każdym razem trzeba było przytrzymać przycisk aby coś zebrał (+ animacja schylenia się i fulton). Tutaj faktycznie nie wygląda to tak źle. Mimo wszystko japoński design gier mnie nie przekonuje i ostatniego Metal Geara w końcu nie skończyłem, bo wpadłem w pętlę grindu i odblokowywania nowych rzeczy
jandiabeldrugi - @Oak: robimy wyścigi? ( ͡° ͜ʖ ͡°) Już nie pamiętam dokładnie jak był...

źródło: comment_rjOZJRXguKpNs1MhEWYfU7iKv80Gr27v.gif

Pobierz