Wpis z mikrobloga

„Nawet kiedy drużyna rozkłada scenariusz, i tak uda jej się osiągnąć koniec. W takim przypadku drużyna może stać i nic nie robić, a wróg będzie się potykał o własne nogi, wbijał sobie miecz w brzuch, trafiał z łuku własnych ludzi, a król sam odnajdzie smoka, zabije go i ożeni się z córką. Doświadczenie i tak trafi do drużyny” – źródło: Teoria rzeczywistości RPG, Nonsensopedia.


Źródło tego problemu tkwi w niewłaściwie ustalonych stawkach.
Klasyczne RPG wywodzą się z gier bitewnych i kładą nacisk na śmiertelną walkę z oczywistym wrogiem. W efekcie nawet pospolici bandyci czy tchórzliwe gobliny walczą aż do samego końca, a każda dzika bestia z niewiadomych przyczyn chce zabić całą drużynę.
Dzisiejszy trop rozwiązuje powyższe problemy: pozwala graczom uczciwie przegrywać, a przegranym pozwala zachować życie.

Stawki w walkach
Wszyscy znamy najpopularniejszą stawkę wszystkich RPGowych walk: zachowanie życia. Jeśli drużyna przegrywa walkę o takiej stawce, gra się kończy. Na szczęście z innych źródeł, a nawet z rzeczywistości, możemy czerpać zupełnie inne stawki, np.: przejęcie artefaktu, rabunek, obrona pozycji, okazanie wyższości, eskorta osoby, ucieczka, pozyskanie wiedzy, przegonienie konkurenta. Każda z tych stawek generuje inne, różnorodne…

Konsekwencje
Przegrana walka o przedmiot – tracimy przedmiot. Nieskuteczny rabunek – no trudno. Nieskuteczna obrona pozycji – trzeba się wycofać do innej, gorszej pozycji. Żadna z tych walk nie musi kończyć się śmiercią. Bandyci w prawdziwym świecie atakują w przewadze liczebnej i z zaskoczenia, a jeśli pojawiają się kłopoty, wolą uciec i spróbować kiedy indziej. Dzikie bestie straszą konkurentów pozorowaną walką, ale jeśli napotykają większego od siebie, wolą się wycofać. Jeśli konsekwencje będą mniej dotkliwe niż utrata życia, możemy śmiało pozwolić graczom…

Przegrywać!
Pamiętajmy o tym, że wrogowie i potwory, atakując graczy, chcą osiągnąć jakieś swoje cele. Kiedy już osiągną te cele – nie muszą walczyć dalej. Jeśli o tym pamiętamy, utrata ostatniego HP może oznaczać nie nagłą śmierć, a koniec zdolności do dalszej walki. Drużyna może być rozproszona, obrabowana, pobita, spanikowana, zagubiona, ale ciągle żywa i zdolna do dalszej gry. Ba! Wykaraskanie się z ciężkiej opresji jest ciekawszym motywem niż nieprzerwane pasmo sukcesów.

Walki, które muszą być wygrane
A co z potyczka, które muszą być wygrane, bo inaczej scenariusz utknie? Jak wyżej – ustal inną stawkę, która z kolei może być przegrana. Skoro z góry wiesz, że smok tak czy inaczej musi być pokonany, to przynajmniej okalecz niekompetentnych graczy, zniszcz im przedmioty albo ośmiesz, wprowadzając wsparcie.
To są właśnie stawki. Przed każdą walką gotowy na przegraną graczy, ale pamiętaj, że przegrana nie musi oznaczać śmierci. W powyższym przykładzie ze smokiem przegrana znaczy, że smok co prawda zginął, ale gracze nie dostają PD albo dostają inne kłopoty. Dzięki temu wilk się najada, a owca żyje: scenariusz zostaje zrealizowany, a gracze czują presję potencjalnej porażki.
Natomiast najwyższą stawkę – zachowanie życia – warto zostawić sobie na specjalne walki finałowe. Zginąć jak Gandalf, broniąc całej drużyny to na pewno fajniejsze niż zginąć od pechowego rzutu na początku przygody, ale też fajniejsze od bycia ultra-robo-ninja-nie-do-zabicia-nigdy.

#tropyrpg - tag dla GMów z zalążkami pomysłów na scenariusze

#rpg #gryfabularne #grybezpradu
Pobierz A.....k - > „Nawet kiedy drużyna rozkłada scenariusz, i tak uda jej się osiągnąć koni...
źródło: comment_n3toi1QhN6viN0jcrmVXLIFJJCbgpzXA.jpg
  • 3
Klasyczne RPG wywodzą się z gier bitewnych i kładą nacisk na śmiertelną walkę z oczywistym wrogiem. W efekcie nawet pospolici bandyci czy tchórzliwe gobliny walczą aż do samego końca, a każda dzika bestia z niewiadomych przyczyn chce zabić całą drużynę.


@Aspirrack: Bzdura. Chyba nigdy na oczy pierwszych dedeków nie widziałeś skoro takie coś piszesz.
@Aspirrack: W Savage Worlds nie umiera się w przegranej walce (chyba że ktoś umyślnie Cię dobije) tylko zostaje się z walki wyeliminowanym (nie przytomny lub trafia się do niewoli itp). W Tales From The Loop bohaterowie nie mogą umrzeć w ogóle - GM musi tak poprowadzić historię aby doznać konsekwencji porażki ale przeżyć. A w Eclipse Phase śmierć ciała jest częścią rozgrywki i po takiej "śmierci" wraca się do gry w
No i fajnie, że są gry, co wspierają takie mechaniki.
Powiem szczerze, że Tales From The Loop i Eclipse Phase w ogóle nie znam. Generalnie to zachęcam do postowania swoim tropów pod tagiem albo w komentarzach :)