Wpis z mikrobloga

@bzzxc: jak to po co? tworcy staraja sie robic coraz ladniejsze grafiki, ida do przodu. tutaj pojawiam sie ja z moim pytaniem - co stoi na przeszkodzie, ze komputer moze generowac takie obrazy, a nie sa one implementowane do gier?

twoje pytanie jest bezzasadne.
@instinCtoriginal: tak. Chociaż można osiągnąć obecnie rezultaty zbliżone (ale nie aż tak dobre) do tego na filmiku, bo Blender używa bardzo czasochłonnego procesu ray tracingu (śledzenia promieni światła) podczas renderowania, natomiast silniki graficzne „oszukują” żeby zyskać na wydajności. I coraz lepiej im to oszukiwanie idzie - jeszcze kilka lat i grafika w grach będzie niemal fotorealistyczna.
@instinCtoriginal: poza tym zazwyczaj woda jest tylko jednym z elementów za ktore jest odpowiedzialny silnik gry. Do tego dochodzą inne elementy sceny, modele postaci, dźwięki, logika gry, sztuczna inteligencja itp. Gdyby wszystkie zasoby wpakować w zrobienie ładnej wody to na nic innego już by nie starczyło ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@enforcer: 7 dni? :D no to przeginają z ustawieniami ;) Całkiem niedawno symulowałem wycinek plaży (ok. 10x10m) - water, mist, splashes - fale uderzające o kilka dużych kamieni na plaży - symulacja liczyła się ok 16 godzin - a render leciał ok 8 min na klatke (full hd, 25kl/s) - łatwo policzyć ile się liczyło ;)
Wszystko zależy od ustawień - tutaj ktoś po prostu poszalał z wykręceniem totalnego zaniku szumu