Wpis z mikrobloga

Garść nowych informacji o Pillars of Eternity 2 (i nie tylko, jest też wzmianka o #ultima ) #obsidian #pillarsofeternity #rpg #crpg

Od Feargusa:

Questy związane z towarzyszami będą dużo bardziej rozbudowane i ciekawsze.

Wróci możliwość stworzenia sobie całej drużyny.

Mnisi dostaną unikalne animacje walki wręcz (w części pierwszej posiadali identyczne co każda inna klasa walcząca pięściami).

Zapytany o więcej questów/większą zawartość odpowiedział, że obecnie w zespole pracuje więcej projektantów "lokacji / poziomów / narracji" niżw przypadku PoE1 kiedykolwiek. Ergo, można śmiało zakładać, że pod tym względem będzie lepiej.

Dzięki sugestii jednego z donatorów, firma rozważy dodanie do gry mechanizmu, który "zrobi zdjęcie" twarzy naszej postaci i wykorzysta go jako jej portret (osobiście czułem zgryz, gdy wykreowałem sobie postać, a żaden z dostępnych portretów nie był nawet podobny).

Ktoś inny w swoim komentarzu zasugerował, że byłoby świetnie, gdyby nasza "twierdza" umożliwiała składowanie/wystawianie w niej jakichś cennych przedmiotów/kolekcji, co wpływałoby na jej wartość i prestiż, przyciągając tym samym większą ilość odwiedzających NPCów, aktywując jakieś questy, etc. To samo tyczyłoby się "słynnych" więźniów. Feargus przyznał mu rację i stwierdził, że to naprawdę świetny pomysł. (Oczywiście nie oznacza to, że zostanie wykorzystany w PoE2)

Kolejny z donatorów poprosił o więcej portretów postaci, głównie dla ras unikalnych dla PoE (dodatkowe portrety ludzi łatwo znaleźć sobie w sieci). Feargus dodał tę sugestię do swojej listy. Potwierdził też, że nie zamierzają iść drogą Tyranny, gdzie ręcznie malowane portrety zastąpiono zrzutami modeli postaci z gry.

Chris Avellone nie będzie miał swojego udziału w grze.

Inny donator zasugerował, że zamiast samych nazwisk donatorów w napisach końcowych mogliby zamieścić przy nich grafiki/zrzuty miejsc, które ufundowali (wyższe progi pozwalają "zaprojektować" czy nadać nazwę np. wyspie, karczmie). Feargusowi na tyle się spodobał ten pomysł, że napisał o nim nawet na firmowym czacie.

Wielu ludziom brakowało w PoE1 drobnego detalu w postaci pochwy na miecz/bronie. Josh Sawyer bardzo chciał ich obecności w PoE2, na co Feargus zareagował grymasem na twarzy myśląc o tym jakie dodatkowe koszty to spowoduje (dodatkowe animacje, grafiki, etc.), jednak ustąpił. Jest zadowolony z efektu i z pracy jaką wykonali ludzie od animacji. Każda z postaci będzie chowała broń i wyciągała ją w przypadku walki.

Postaci niezależne będą posługiwały się charakterystycznym dialektem inspirowanym społecznościami podobnych miejsc z prawdziwego świata.

Zapytany o kolejne Endless Paths, Feargus odpowiedział, że planują coś podobnego i właśnie trwają rozmowy na ten temat. Więcej informacji dowiemy się na dniach.

W kwestiach technicznych, Feargus zdradził, że mocno pracują nad optymalizacją gry, aby pomimo lepszej grafiki, PoE2 chodziło równie dobrze, albo i lepiej niż PoE1, zwłaszcza na słabszych sprzętach. Już teraz chwali się progresem jaki poczynili w kwestii loadingów (są ZNACZNIE krótsze).

Osoby korzystające z Linuxa (linuxowi puryści mnie zjedzą za to uogólnienie) mają powody do radości, bowiem Obsidiani zmienili system renderowania płaszczy, który będzie też obecny na systemach spod znaku pingwina (w PoE1 korzystali z rozwiązania firmy trzeciej, które było dostępne tylko na Windowsie i chyba Macu; linuxiarze nie mieli widocznych płaszczy na postaciach).

Zintegrowali edytor danych z samym silnikiem gry (na co nie mieli czasu w przypadku części pierwszej), co zaowocuje szybszym i łatwiejszym wprowadzaniem poprawek w balans klas, podklas i multiklasowości. Dodatkowo w powstawanie gry zaangażowano Dave Williamsa, który ma doświadczenie w projektowanie złożonych gier, tak komputerowych jak i planszowych.

Za śliczną grafikę przedstawiającą drużynę na statku odpowiada artystka Jana Schirmer.
https://www.artstation.com/artist/janaschirmer

Ciekawostka spoza tematu Pillarsów:
W 2006/2007 roku byli bardzo blisko rozpoczęcia projektu związanego z marką Ultima, jednak nie mogli dojść do porozumienia z EA w kwestiach prawnych (był to pierwszy i jedyny raz, gdy prawnik Obsidianu powiedział "Nawet się Kur nie waż tego podpisywać!")

A tu ciekawostki z bloga Josha Sawyera:**
Link do obrazka

Specjalny slot na "bibeloty" związane z klasą postaci to nie do końca to o co zapytał użytkownik, ale wciąż jakaś odmiana względem PoE1.

Ponadto Sawyer uchylił rąbka tajemnicy dotyczącej wieloklasowości. Wojownik (6lv)/Druid (6lv) posiadający łącznie 12 level będzie posiadał ~75%-85% mocy zarówno dwunastopoziomowego wojownika jak i dwunastopoziomowego druida. Uznał, że sposób w jaki rozwiązano to w systemie DnD (podział mocy 50/50) jest zbyt restrykcyjny, a 75% jest na tyle wysoką wartością byśmy nie czuli, że nasza postać jest do niczego, a jednak zauważalnie niższa od postaci specjalizującej się tylko w jednej klasie.

Co było raczej oczywiste, towarzysze w PoE2 w chwili dołączenia będą posiadali równy poziom co główny bohater (czyli powracający kompani z pierwszej części również nie zachowają swoich poziomów). Nie będzie to wytłumaczone fabularnie, ale Sawyer dodaje, że w PoE1 również nie było i chyba nikogo to nie raziło.

Poza tym w grze pojawi się więcej przeciwników odpornych na pewne czynniki (jako przykład podaje żywiołaka lodu z The White March, który był odporny na lodowe obrażenia), którzy wymuszą wyjście gracza ze swojej strefy komfortowych zdolności/czarów i zastosowania innej taktyki.

Źródła:
https://www.reddit.com/r/projecteternity/comments/5qt2ws/summary_of_obsidian_comments_on_fig/
Blog Sawyera
RPG Codex
Pobierz
źródło: comment_CDwOcgTKCJ9mFncjmEH7ehGYjFetAH7U.jpg
  • 10
@Bethesda_sucks @Chrystus @R0HYPN0L @Asterling @vateras131 @Lisaros @t3m4 @OmenASR

Kolejne informacje od Sawyera:

-grimuary pomieszczą mniejszą ilość zaklęć niż w pierwszej części

-kapłani i druidzi również doczekają się znacznych zmian w liście czarów i ich progresji

-w pierwszej części można było trzymać grimuary w slotach na przedmioty podręczne, dzięki temu szybko między nimi przełączać, w części drugiej będzie to możliwe dla wszystkich przedmiotów (trinket'ów) przypisanych do konkretnych klas; dzięki temu możliwe będzie ich
@wielooczek: "-delikatnie zwiększono okręgi wyboru postaci, a także zasięg broni białych, co ma spowodować mniejszy "ścisk" na polu walki i służyć łatwiejszemu wybieraniu członków drużyny czy celowaniu w konkretnych wrogów"

To bardzo dobra wiadomość. W jedynce, jak rozpoczęła się bitwa, to nie wiadomo było, kto wróg, a kto nasz. Gdzie jest, która postać i kogo akurat atakuje. Pomieszanie z poplątaniem.
@Asterling: Dość kontrowersyjna zmiana, ale zobaczymy jak to wyjdzie w praniu.

@Chrystus: Fakt, miewałem sytuację, że nie mogłem wskazać postaciom konkretnego wroga ( ͡° ʖ̯ ͡°)

@Alexosz: Wiesz, w pierwszej części jego udział nie był jakiś znaczny. Praktycznie ograniczono go do zaprojektowania dwóch postaci- Niezłomnego i Zrozpaczonej matki, którzy i tak zostali mocno okrojeni (i prawdopodobnie o to poszła cała drama w konflikcie Avellone vs
@wielooczek: Niby tak, ale jakby nie patrzeć to byli najciekawsi towarzysze w tej grze. Zwłaszcza Zrozpaczona Matka, która intrygowała mnie tak bardzo, że ciągnąłem ją za sobą do końca gry, choć szczerze powiedziawszy nie byłem wielkim fanem jej umiejętności.