Wpis z mikrobloga

Po początkowym zachwycie muszę przyznać, że #pokemongo to gra z naprawdę kiepskim designem. Rozwój postaci oparty jest o zwykły, męczący grind, jak w MMO. Kto ma więcej czasu (wakacje) albo więcej lepszą lokalizację (duże miasta) ten ma łatwiej w walce o gymy i prostszy dostęp do płynących z nich korzyści - które z kolei jeszcze bardziej przyśpieszają rozwój (lucky eggs, lure, etc).
Nic dziwnego zatem, że grę zaczynają trapić te same patologie, które zwykle kojarzą się z gatunkiem MMORPG. Expiące boty, handel kontami, różne inne niezbyt legalne pomoce (tutaj w postaci np. fake gps czy różnych pokevision). Ta plaga jest efektem kiepskiego designu, w którym rywalizacja o gymy przyjmuje postać nieustającego wyścigu. Kto zostaje w tyle, ten szybko przestaje się liczyć i może albo nadgonić korzystając z nielegalnych metod, albo skupić się jedynie na "kolekcjonerskiej" stronie gry. Przy czym od tej strony grę trapią na razie bugi (zepsuty radar) oraz problemy z niezbalansowanymi lokalizacjami.
Jestem pozbawiony złudzeń i mam przeczucie, że ani ulepszenie zabezpieczeń, ani masowe bany nie pomogą. Zawsze znajdą się nowe sposoby - tak długo, jak potrzeba ich poszukiwania wynikać będzie z kiepskiego designu.
Rozwiązanie mogą przynieść dopiero jego zmiany. Sam nie jestem designerem gier, więc nie będę wskazywać konkretnych rozwiązań. Jeśli chodzi o luźne pomysły to kiedyś pisałem m.in. o wyodrębnieniu w ramach gymów kolejnych stadiów dla postaci o różnym rozkładzie lvl (5-12, 10-17 15-22, etc), co dałoby też jakąś frajdę casualom oraz nowym graczom, dopiero dobijającym do czołówki. Mam nadzieję jednak, że przebudowie ulegnie kiedyś cały system lvl, albo rozbudowany zostanie system CP (np. oderwany od poziomu postaci).
  • 1