Wpis z mikrobloga

10 PRINT CHR$(147)
20 V=53248
30 POKE V+21,255
40 POKE V+28,255
50 POKE V+37,10:POKE V+38,3
55 POKE V+23,15: POKE V+29,15
60 POKE V+39,1
70 POKE V+40,1
80 POKE V+41,1
90 POKE V+42,1
95 POKE V+43,1:POKE V+44,1:POKE V+45,1:POKE V+46,1
110 POKE 2040,13
120 POKE 2041,14
130 POKE 2042,15
140 POKE 2043,150
142 POKE 2044,13
143 POKE 2045,14
144 POKE 2046,15
145 POKE 2047,150
250 FOR S1=0 TO 62:READ Q:POKE 832+S1,Q:NEXT S1
260 FOR
@fliperro: eehh, pierwszy język programowania z którym miałem styczność. Moje największe osiągnięcie programistyczne w owym czasie to program, który wyświetlał zdanie: "Rafał to debil" (Rafał to mój brat) po czym kasował się sam z dyskietki, kiedy brat biegł zawołać moją mamę, żeby zobaczyła co o nim napisałem. Dowodów brak a brat dostawał #!$%@? :D
@Wulfi: POKE x,y wpisuje w komórkę pamięci x wartość y (wartość od 0 do 255) - x może byc, na przykład, obszarem pamięci ekranu, dźwięku lub rejestrem, którego odpowiedni stan odpowiada za jakieś działanie komputera.
W liniach DATA przechowywane są dane - w tym wypadku dane obrazków. Petla FOR A=1 TO 100: :NEXT A oznacza, że 100 razy będzie wykonana pętla gdzie przy kazdym przejściu wartość A będzie się zmieniała
@Wulfi: C64 poprzez układ VIC II miał sprzętową obsługę do 8 sprite'ów o rozdzieczości 24x21 w trybie mono lub 12x21 w trybie multi-color. Układem VIC II steruje się poprzez ustawianie odpowiednich wartości w odpowiednie komórki pamięci poprzez komendę POKE. Np. adres 53249 (Dec) odpowiada za pozycję Y sprite'a nr 0.

Najwięcej roboty jest z przekształceniem bitmapy na postać, którą możemy ładować do pomięci c64 (linijki 1100 - 1450) Ja użyłem do
źródło: comment_qoxFBQwBz5kYBDYWaSJC4f9dUl0F0n5q.jpg