#rottenrecenzuje Posiadłość Szaleństwa. Miejsce w rankingu BGG: 147 Polski wydawca: Galakta
Lovecraft mimo że był dość specyficznym człowiekiem przysłużył się nam dość barwnym panteonem przedwiecznych bóstw, które tylko paczą żeby doprowadzić nas do szaleństwa. Dziwi więc, że mimo dość licznych nawiązań w literaturze, muzyce i filmie dość ciężko jest znaleźć coś sensownego, opartego głównie na jego literaturze. Na szczęście gry planszowe to nie hollywood i w tej dziedzinie nie mamy prawa narzekać. Mamy Arkham Horror z całym mnóstwem dodatków, Mamy Arkham Horror 2.0, czyli Eldrich Horror (z jednym jak na razie dodatkiem), mamy karciankę Call of Cthulhu, "kościankę" Znak Starszych Bogów, mamy Kingsport Festiwal, oraz bohatera tej recenzji: Posiadłość Szaleństwa.
Fantasy Flight Games przyzwyczaiło nas do dobrych jakościowo gier. Nie inaczej jest w tym wypadku. Pudełko jest bardzo duże (na mojej półce tylko Zombicide jest większe) i ciężkie. Figurki i wypraski są bardzo dobrej jakości. Nic się nie łamie, nic się nie rozdziera. Zawartość uzupełniają dwie książeczki: Poradnik Strażnika Tajemnic i Instrukcja, która jest zarazem Podręcznikiem Graczy.
Sama gra jest prosta, jak inwokacje Necronomiconu. Gracze mają tylko kilka akcji do wyboru, więc tłumaczenie i zrozumienie gry przychodzi dość szybko. Zatem po rozłożeniu gry i omówieniu podstaw można przystąpić do zabawy. I gra się naprawdę miło i fajnie. Po rozłożeniu gra wygląda imponująco, kuszą i intrygują porozkładane po całej posiadłości karty. Gdy Strażnik Tajemnic wyciągnie zagadkę logiczną do rozwiązania, to klimat sięga zenitu. Każda rana, czy psychiczne obrażenie wzbudza w graczach niepewność, bo ST dysponuje kartami traumy które działają właśnie wtedy. Super sprawa.
Niestety po paru rundach pojawia się zgrzyt. Z jednej strony rozumiem, że mechanika gry wymaga pewnego przyspieszenia i dynamizmu, w innym wypadku albo gracze by posnęli po 5 godzinach gry, albo gra trwała zbyt długo. Ale są pewne aspekty których po prostu nie rozumiem w tej grze.
Zatem wady: Gra próbuje kłaść duży nacisk na fabułę. Odczytywanie na głos fabularnych, klimatycznych opisów ma wprawić graczy w odpowiedni nastrój. Jednocześnie w tajemnicy przed graczami Strażnik Tajemnic odpowiada na kilka pytań modyfikując scenariusz i fabułę. Ale konia z rzędem i mackami temu, kto na podstawie gry jest w stanie odkryć całą historię. Karty wskazówek leżą poukrywane i zwykle zabezpieczone jakimiś zamkami. Wprawdzie opis jednej karty jednoznacznie wskazuje miejsce, gdzie powinni udać się gracze żeby znaleźć następną, ale Strażnik Tajemnic ciągle rzuca kłody pod nogi co tylko wydłuża czas. A czas jest wrogiem graczy. Jeśli nie odnajdą wskazówki na czas, to... może się to okazać niepotrzebne. Miałem już kilka gier w których gracze nie zdołali zdobyć drugiej / trzeciej wskazówki, ale nie przeszkodziło im to w wygranej, bo karta celu i tak na końcu się odsłania. I w ten sposób gracze dowiadują się, co muszą zrobić ale nie wiedzą dlaczego. To moim zdaniem najsłabszy punkt tej gry. ST musi BARDZO uważnie rozłożyć grę. Mała pomyłka może skutkować tym, że dwie godziny gry pójdą do kosza. Postaci nie można rozwijać w żaden sposób. Nie ma trybu kampanii. Gra ma wprawdzie tylko 5 scenariuszy, ale ponieważ ST ma możliwość ich modyfikacji, nie m raczej problemu z regrywalnością. Spokojnie można zagrać w tej samej ekipie inny rozkład zagadek.
Podsumowując: Jeśli szukasz RPG na planszy w klimacie Lovecrafta - rozważ Shadows of Brimstone. Opiszę w kolejnym wpisie. Jeśli SoB jest zbyt drogi (to prawie 400 za grę...) to mimo wad można spróbować. Ja przy Posiadłości Szaleństwa bawiłem się dobrze, zarówno jako gracz, jak i ST. Wprawdzie wtopa z fabułą jest dla mnie ciężka do przełknięcia, to jednak jakoś lubię tę grę bardziej od Arkham Horror czy Eldrich Horror. Duże dodatki wprowadzają ciekawe modyfikacje zasad, niestety nie miałem okazji się z nimi zapoznać.
Gra jest od 2-5 graczy, jednak skaluje się bardzo dobrze.
@RottenKitten: myślę, że jednak Eldritch Horror jako planszówka kooperacyjna sprzedaje się dużo lepiej niż karcianka dla dwóch graczy i będą wydawać następne dodatki (kolejny jest zapowiedziany przez FFG też na następny kwartał z tego co widzę na BGG)
To ja tak jeszcze dorzucę, że jakby ktoś po przeczytaniu tej recenzji był zainteresowany kupnem Posiadłości, to mam egzemplarz w bardzo dobrym stanie na sprzedaż w okazyjnej cenie.
@Kasiul3k: Grałem 2, 3 i 4. W 3 i 4 grało się najfajniej, bo więcej ludzi. To jest rodzaj planszówki, gdzie fajnie gracze kombinują, myślą co robić, rozmawiają ze sobą i Strażnik Tajemnic ma frajdę słuchając tego. Mechanicznie nie ma problemu, żeby grać w 2 osoby - można po prostu dostać więcej postaci pod kontrolę, a gra i tak się skaluje - ST dostaje punkty za każdego badacza biorącego udział w
jeśli czujesz się kompletnie bezużyteczny/bezużyteczna, to pamiętaj że ten koleś planował inwazję przez 8 tysięcy lat, a potrwała ona ok. 50min jednego odcinka, w której poniósł porażkę. #graotron #seriale #got
Miejsce w rankingu BGG: 147
Polski wydawca: Galakta
Lovecraft mimo że był dość specyficznym człowiekiem przysłużył się nam dość barwnym panteonem przedwiecznych bóstw, które tylko paczą żeby doprowadzić nas do szaleństwa. Dziwi więc, że mimo dość licznych nawiązań w literaturze, muzyce i filmie dość ciężko jest znaleźć coś sensownego, opartego głównie na jego literaturze. Na szczęście gry planszowe to nie hollywood i w tej dziedzinie nie mamy prawa narzekać. Mamy Arkham Horror z całym mnóstwem dodatków, Mamy Arkham Horror 2.0, czyli Eldrich Horror (z jednym jak na razie dodatkiem), mamy karciankę Call of Cthulhu, "kościankę" Znak Starszych Bogów, mamy Kingsport Festiwal, oraz bohatera tej recenzji: Posiadłość Szaleństwa.
Fantasy Flight Games przyzwyczaiło nas do dobrych jakościowo gier. Nie inaczej jest w tym wypadku. Pudełko jest bardzo duże (na mojej półce tylko Zombicide jest większe) i ciężkie. Figurki i wypraski są bardzo dobrej jakości. Nic się nie łamie, nic się nie rozdziera. Zawartość uzupełniają dwie książeczki: Poradnik Strażnika Tajemnic i Instrukcja, która jest zarazem Podręcznikiem Graczy.
Sama gra jest prosta, jak inwokacje Necronomiconu. Gracze mają tylko kilka akcji do wyboru, więc tłumaczenie i zrozumienie gry przychodzi dość szybko. Zatem po rozłożeniu gry i omówieniu podstaw można przystąpić do zabawy. I gra się naprawdę miło i fajnie. Po rozłożeniu gra wygląda imponująco, kuszą i intrygują porozkładane po całej posiadłości karty. Gdy Strażnik Tajemnic wyciągnie zagadkę logiczną do rozwiązania, to klimat sięga zenitu. Każda rana, czy psychiczne obrażenie wzbudza w graczach niepewność, bo ST dysponuje kartami traumy które działają właśnie wtedy. Super sprawa.
Niestety po paru rundach pojawia się zgrzyt. Z jednej strony rozumiem, że mechanika gry wymaga pewnego przyspieszenia i dynamizmu, w innym wypadku albo gracze by posnęli po 5 godzinach gry, albo gra trwała zbyt długo. Ale są pewne aspekty których po prostu nie rozumiem w tej grze.
Zatem wady:
Gra próbuje kłaść duży nacisk na fabułę. Odczytywanie na głos fabularnych, klimatycznych opisów ma wprawić graczy w odpowiedni nastrój. Jednocześnie w tajemnicy przed graczami Strażnik Tajemnic odpowiada na kilka pytań modyfikując scenariusz i fabułę. Ale konia z rzędem i mackami temu, kto na podstawie gry jest w stanie odkryć całą historię. Karty wskazówek leżą poukrywane i zwykle zabezpieczone jakimiś zamkami. Wprawdzie opis jednej karty jednoznacznie wskazuje miejsce, gdzie powinni udać się gracze żeby znaleźć następną, ale Strażnik Tajemnic ciągle rzuca kłody pod nogi co tylko wydłuża czas. A czas jest wrogiem graczy. Jeśli nie odnajdą wskazówki na czas, to... może się to okazać niepotrzebne. Miałem już kilka gier w których gracze nie zdołali zdobyć drugiej / trzeciej wskazówki, ale nie przeszkodziło im to w wygranej, bo karta celu i tak na końcu się odsłania. I w ten sposób gracze dowiadują się, co muszą zrobić ale nie wiedzą dlaczego. To moim zdaniem najsłabszy punkt tej gry.
ST musi BARDZO uważnie rozłożyć grę. Mała pomyłka może skutkować tym, że dwie godziny gry pójdą do kosza.
Postaci nie można rozwijać w żaden sposób. Nie ma trybu kampanii.
Gra ma wprawdzie tylko 5 scenariuszy, ale ponieważ ST ma możliwość ich modyfikacji, nie m raczej problemu z regrywalnością. Spokojnie można zagrać w tej samej ekipie inny rozkład zagadek.
Podsumowując: Jeśli szukasz RPG na planszy w klimacie Lovecrafta - rozważ Shadows of Brimstone. Opiszę w kolejnym wpisie. Jeśli SoB jest zbyt drogi (to prawie 400 za grę...) to mimo wad można spróbować. Ja przy Posiadłości Szaleństwa bawiłem się dobrze, zarówno jako gracz, jak i ST. Wprawdzie wtopa z fabułą jest dla mnie ciężka do przełknięcia, to jednak jakoś lubię tę grę bardziej od Arkham Horror czy Eldrich Horror. Duże dodatki wprowadzają ciekawe modyfikacje zasad, niestety nie miałem okazji się z nimi zapoznać.
Gra jest od 2-5 graczy, jednak skaluje się bardzo dobrze.
#grybezpradu
#gryplanszowe
@sortris: @Kasiul3k:
a tu moja recenzja "Zimnej Wojny".
@RottenKitten: dwoma, Forsaken Lore i Mountains of Madness