Wpis z mikrobloga

Cześć Mirki i Mirabelki. Postanowiłem, że i ja się pochwalę swoją twórczością. ʕʔ

W skrócie: tworzę grafikę 3D, głównie na potrzeby gier, ostatnio popełniłem taki tam model Punto, dla siebie, w ramach odskoczni od tego, co robię na co dzień w pracy.


Coby nie przedłużać, więcej renderów i około-technicznych rzeczy w linku: klik

#tworczoscwlasna #grafikakomputerowa #3d #blender #wykopowasekcjablendera #motoryzacja

No i chyba #pokazauto co. Kij, że wirtualne, ale moje! ( )
K.....s - Cześć Mirki i Mirabelki. Postanowiłem, że i ja się pochwalę swoją twórczośc...

źródło: comment_E5dr3hiCR3ILxudFSPmHLz0wcl1Rzyk2.jpg

Pobierz
  • 46
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@ch3steros: Że dużo? ;)

GTA IV - o ile dobrze pamiętam polycount w okolicach 20-25k.
Wyścigówki dochodzą do 100-200k (project cars, forza).
Ilości tri rosną nawet w FPS (Far Cry, Dying Light i tym podobne, jeżeli są grywalne to i więcej). Kilka lat temu to mogło zaskoczyć, ale dzisiaj to nic specjalnego dla takich obiektów. :)
  • Odpowiedz
@ch3steros: Forza 4 i wyżej, Gran Tourismo 4 i wyżej, Assetto Corsa, Project Cars że wymienię te kilka. Polycount w zasadzie jest wyższy i jak policzysz całe auto to jest to grubo ponad 200k dla LOD0 (nadal jest ograniczenie do 65 536 tris na jeden obiekt).
  • Odpowiedz
@KMiklas:
1.Czemu na siatce masz triangles ?! czy to tylko tak wygląda ale jest czwarty?!
2.Światła to refletorów jak robiłeś ?!
3.Wiesz może jak zrobić Emissive map?!
  • Odpowiedz
@D252:
1. Że trójkąty? Bo siatka się składa (w uproszczeniu) z trójkątów właśnie (które tworzą potem quady i n-gony). Problemem mogą być na zagięciach, kiedy używasz mesh/turbosmooth lub kiedy odbicia są obliczane po normalnych mesha (a nie np. z normalmapy), wtedy te się lubią zagiąć. Ale i tak umiejętnie wykorzystane więcej pomagają (mniej niepotrzebnych wierzchołków) niż przeszkadzają. :)
2. Płaska siatka z teksturą i odpowiednim materiałem.
3. Emmisive... To zwykła
  • Odpowiedz