Wpis z mikrobloga

Tak się bawię trochę w #pixelart do mojej nowej platformówki ale zupełnie mi nie idzie rysowanie postaci. Nie jest tragicznie ale brakuje mi lekkości, a jednocześnie takiego swoistego p-----------a, chciałbym rysować bez tych czarnych obwódek, wtedy wyglądałoby o wiele lepiej, ale wszystko się zlewa ze sobą :/

#gamedev #grafika
TadeuszSynZygmunta - Tak się bawię trochę w #pixelart do mojej nowej platformówki ale...

źródło: comment_eCwOaN7HYNwFIpbf56Y9PJXUrfJEQNyo.jpg

Pobierz
  • 38
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@TadeuszSynZygmunta: Klasyczna animacja zakłada rysowanie postaci w ruchu klatka po klatce. Jeżeli chodzi o kreskówki to ma sens. Jest to bardzo czasochłonne, ale i efekt jest lepszy. Animacja wtedy wymaga bardzo wysokich umiejętności. @DoubleD rysuje klatka po klatce.

Jeżeli chodzi o przemysł gier... tu się sytuacja komplikuje. Schematyczność bardziej przykuwa uwagę.

Niby zastosowałeś to w swojej grze ReVoid, ale nie do
  • Odpowiedz
@Rezix: Ja bym bardziej chciał zrobić właśnie poklatkową animację, która specjalnie jest mało płynna. Bazuję na darmowym sprite sheecie postaci, której animacja biegu składa się z 8 klatek, a ciosu... tylko z dwóch :) Więc całkiem niedużo.
  • Odpowiedz
@TadeuszSynZygmunta: Jeżeli nie przeszkadza ci rysowanie pixel-artów to rób :)

Oryginalne Mario też nie miało zbyt wiele klatek animacji, a odniosło sukces. Co prawda to były inne czasy, inna technologia, ale ostatnio coraz więcej klasycznych gier w nowej oprawie osiąga popularność.
  • Odpowiedz
@TadeuszSynZygmunta: Dla mnie bardzo spoko narysowane, jednak jak chcesz zrobić tło w podobnym stylu to czeka Cie ogrom pracy.

Moim zdaniem jeśli chcesz spróbować coś porysować bez konturów to zacznij od naprawdę małych rozmiarów (np. 16x16 albo 32x32) bo wtedy trzeba się nakombinować z kolorami i oszczędzać każdy pixel.

@Rezix Przy prostych grach raczej nie ma sensu bawić się w szkielety, bo czasowo jest to nieopłacalne. W większych produkcjach
  • Odpowiedz