Wpis z mikrobloga

Ahoy myrky!

Od jakiegoś czasu wrzucam pod #gamedev różne małe gry, nad którymi pracowałem: Red Green Blue, Impossible Worlds, Doge Moon Mission, inne projekty na http://infunity.pl/ .

#oswiadczenie :

Stwierdziłem, że najwyższy czas wziąć się za projekt w odrobinę większej skali, a proces powstawania gry będę relacjonował pod tagiem #lukzdev.

#gra :

Chciałbym wrócić do projektu RoboRunner stworzonego podczas compo http://youtu.be/ZB0tqE99Tqw w nieco zmienionej koncepcji.

- hardcorowy platformer mocno czerpiący z gry Super Meat Boy (SMB na mobile zapowiedzieli kilka dni temu (,))

- przeznaczony na urządzenia mobilne – głównie #android (niewykluczona jest również wersja na PC)

- w odróżnieniu od pierwotnej wersji skupię się na trybie dla jednego gracza

#programowanie :

Gra powstaje w oparciu o bibliotekę #libgdx, w której mam już odrobinę doświadczenia więc zdecydowanie nie będzie to relacja od zera (dla ścisłości, w gamedev bawię się około 2 lata). W odróżnieniu od poprzednich projektów w tym wykorzystuję entity system – Ashley. Jest to moja pierwsza styczność z tego typu frameworkiem więc projekt komponentów i systemów głównie opieram na demie Super Jumper przeniesionym na Ashley.

Co już jest gotowe:

Prace zacząłem parę tygodni temu ale przerwałem ze względu na compo Ludum Dare i grę Red Green Blue. Obecnie mam gotowe wczytywanie mapy z Tiled oraz fizykę opartą na Box2D.

Dzisiaj pracowałem nad skakaniem gracza. Co z tego wyszło możecie zobaczyć na gifie. Liczę na wasz feedback ( ͡° ͜ʖ ͡°)
jasiek13 - Ahoy myrky! 



Od jakiegoś czasu wrzucam pod #gamedev różne małe gry, nad...

źródło: comment_YgFwH7JTXzF2lPhhPCfpKeRUCStDyIRj.jpg

Pobierz
  • 8
  • Odpowiedz
@TadeuszSynZygmunta: Nie umiem robić żadnej grafiki póki co ;) Docelowo chciałbym mieć większość w grafice wektorowej (więc styl pewnie bardziej podchodzący pod cartoon), ale zobaczymy co z tego będzie. Do animacji kupiłem specjalnie dla tego projektu Spine.
  • Odpowiedz
@Mattiopl: Co masz na myśli? Mapa składa się z kafelków 64x64 px. Do tego tworzę warstwę obiektów i obrysowuję kafle terenu polygonami i prostokątami. Potem w kodzie wszystkie polygony i prostokąty przetwarzam na statyczne obiekty box2d. Z polygonami jest troszkę zabawy bo trzeba przemielić wklęsłe na kilka wypukłych.

Wszystkie kafle i obiekty mapy są spakowane w jednym atlasie tekstur, a polecenia rysowania są batchowane.

Nie przewiduję w tym projekcie na szczęście
  • Odpowiedz
@Willq: 24 lata, przed wakacjami skończyłem studia i zaparłem się, że nie pójdę do korpo dopóki nie spróbuję w swoich się w gamedevie. Także obecnie działam z grami na własną rękę. Poza tym, na przestrzeni lat zajmowałem się sporo webdevem, trochę aplikacjami na androida oraz mniejszymi aplikacjami desktopowymi.
  • Odpowiedz
@jasiek13: Masz na końcu gifa debugdraw z Box2D ze statycznymi ciałami. Tak się zastanawiam, jak sobie poradziłeś z problemem przylepiania się do ścian przy dużym tarciu? Mi się udało wykombinować że każdy kształt możesz rozbić na mniejsze (np kwadrat na 4 trójkąty) i każdej z tych mniejszych utawić inne tarcie. Więc do ścian nie będzie przylepiania. W gifie masz dość proste figury. Np na dole po prawej postać może dotknąć zarówno
  • Odpowiedz
@Vall: Jest to bardzo skomplikowany, sekretny sposób największych magów gamedevu, ale zdradzę Ci tajemnicę. Wyłączyłem tarcie ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°). Gracz ma ustawione friction na 0 i problem z głowy. A to dlatego, że z tarciem w box2d przy platformówkach więcej problemu niż pożytku.

Jedyną zaletą jest przyspieszanie/spowalnianie, które można bardzo prosto
  • Odpowiedz