Wpis z mikrobloga

Odkąd dodałem Water Lake oraz PCG na Landscape, żeby proceduralnie dodać drzewa, to gierka podupadła na wydajności.
Wcześniej już tak miałem, jak dodałem fizyczne obiekty - w momencie kiedy obiekt np. spadał z nieba to spadały klatki, dopóki obiekt nie zatrzymał się w miejscu, no i logicznym było, że skoro mam włączony Dynamic NavMesh no to ten fizyczny obiekt w kiedy jest w ruchu, cały czas aktualizuje mi NavMesh na całym Landscape, wyłączyłem więc Can Ever Affect Navigation na fizycznym Static Mesh i problem ustąpił, ale teraz, nie mam pojęcia o co chodzi, bo już nawet mimo, że drzewa się nie ruszają, to i tak wyłączyłem im wyżej wspomnianą opcję, a gierka i tak laguję (tylko w Play Mode, jak sobie w edytorze latam to klatki stabilne i płynne). Komponent Water Lake również ma wyłączone Can Ever Affect Navigation.

W jaki sposób sprawdzić co dokładnie tak siada na wydajność?

#unrealengine #unrealengine5 #programowanie #gamedev
mamniciwszystko - Odkąd dodałem Water Lake oraz PCG na Landscape, żeby proceduralnie ...

źródło: image

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@mamniciwszystko: Kurdem, zmieniłem Runtime Generation w ustawieniach projektu na Static i usunąłem NavMesh Bound z poziomu, ale jak klikam Play to gra i tak zaczyna klatkować ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Może PCG tworzy mi każde drzewo jako "osobne", a nie jako instanced - jeśli wiecie o co mi chodzi.
  • Odpowiedz
@draculeq: kurdem, szczerze, to nic mi to nie mówi, ale pewnie do tego dojdę z czasem - na razie zoptymalizuje dosłownie wszystko, bo nie wiedziałem nawet, że "głupia" konwersja Float'a na String potrafi tyle kosztować na procesorze.
Dzięki.
  • Odpowiedz