Wpis z mikrobloga

@Exenex: Pamiętam jak wrzuciłem tego screena w dniu premiery to mnie z-----i, że takie detale nie są ważne i to jest na powiększeniu. Tymczasem gry 20 lat temu to miały. K---a, to nawet nie sa detale, a coś ważnego.
  • Odpowiedz
@Pabick: mogliby zaimplementować własną technologię tego typu do Red Engine, w który i tak już włożyli mnóstwo pracy, w którym im jeszcze Nvidia ogarnęła RT na wysokim poziomie (path tracig mają chyba w zasadzie jako jedyna gra tak nowa i skomplikowana).

No ale z tego co wygląda i tak im się opłaca przejść na te UE5, a szkoda.
  • Odpowiedz
  • 0
@Pabick no nie wszystko, ale bardzo dużo patrząc na to w jaką stronę wszystko idzie i chociażby na to, że w ue5 drugim głównym ficzerem, a raczej najważniejszym jest lumen czy oświetlenie rt czy tam pewna jego forma. Tu raczej nie chodzi czysto o "opłacalność" a na fakt, że żeby rozwijać własny silnik trzeba mieć ludzi i to z bardzo dużymi umiejętnościami. Fakt, że wszyscy pracownicy, którzy byli odpowiedzialni za poprzednie
  • Odpowiedz
a na fakt, że żeby rozwijać własny silnik trzeba mieć ludzi i to z bardzo dużymi umiejętnościami. Fakt, że wszyscy pracownicy, którzy byli odpowiedzialni za poprzednie wersje silnika podchodzili też nie pomaga.


@yeradd: I tu jest raczej główny powód dlaczego przechodzą na UE, zwyczajnie odchodzi problem rozwijania silnika, do tego łatwiej znaleźć pracownika który ogarnia UE niż szkolić kogoś od podstaw na własnym.
  • Odpowiedz
@Pabick: Problem w tym że zapewne jak każdy deweloper oleją optymalizację bo z góry założą że Unreal zrobi to za nich, a tu takiego wała bo też trzeba się wysilić.
  • Odpowiedz
oleją optymalizację


@supra107: Te optymalizacje to właśnie widzisz na screenie wyżej z samochodami. Zwyczajnie się już odchodzi z tego typu optymalizacji, bo po pierwsze LOD w grach z otwartym światem lub symulatorach wygląda źle, a po drugie sprzęt robi się już na tyle szybki że można używać czegoś bardziej rzeczywistego ale wolniejszego.
  • Odpowiedz
@Pabick: Nie o to mi chodzi, chodzi mi o to że uznają że Unreal to jakieś magiczne czarne pudełko i mogą klepać najchujowszy możliwy kod i Nanite i wszelkie inne bajery Unreala magicznie to zamaskują a tak nie jest. Im więcej takich ułatwień wprowadza się na rynek tym bardziej deweloperzy się rozleniwiają i tym częściej konsumenci dostają gry które działają jak g---o.
  • Odpowiedz
@Pabick: no juz widzimy wlasnie jak cudowna optymalizacje ma ten ue5 z nanitem w remnant 2 i teraz w immortals of aveum ktore chodzi w jakims 436p na xbox series s ze stutterem i ustawieniami very low
SmugglerFan - @Pabick: no juz widzimy wlasnie jak cudowna optymalizacje ma ten ue5 z ...
  • Odpowiedz