Wpis z mikrobloga

https://wykop.pl/link/7142393/geniusz-matematyki-na-przykladzie-quake-a-3-en

Dave Plummer - emerytowany programista Microsoftu (twórca m.in. menedżera zadań w Windows) szczegółowo wyjaśnia dlaczego silnik Quake'a 3 był tak szybki. W tym krótkim materiale pokazuje praktyczne zastosowanie wektorów, logarytmów i pochodnych. W powiązanych dodałem polski artykuł na Wikipedii jeśli ktoś nie zna angielsku albo nie zależy mu na tak szczegółowemu przedstawieniu problemu.

P.S.
Quake 3 > UT

#matematyka
#gry
#ciekawostki
#gruparatowaniapoziomu
#informatyka
#quake
  • 10
@supra107: Nie prawda.

Pierwotnie algorytm ten został przypisany Johnowi Carmackowi, lecz badania wykazały, że ten kod ma głębsze korzenie, zarówno w sprzęcie, jak i po stronie oprogramowania grafiki komputerowej. Korekty i zmiany wprowadziły tak Silicon Graphics, jak i 3dfx Interactive, w tym samym czasie, co najwcześniej znane zastosowanie implementacji Gary’ego Tarolliego dla SGI Indigo. Nie wiadomo, jak początkowo została wyznaczona stała, lecz badania rzucają pewne światło na tę kwestię.
@dktr: @scriptkitty: @Bethesda_sucks: Nawiązuję do pytania "dlaczego silnik Q3 był taki szybki", a nie do tego kto wynalazł algorytmy zastosowane przez Carmacka. Liczy się to że Carmack był pionierem jeżeli chodzi o silniki gier i jest praca nad silnikiem Quake'a była na tyle wpływowa że większość sporych FPSów bazuje na kodzie który oryginalnie stworzył Carmack.

Nie chodzi mi o to że Carmack wynalazł wszystkie algorytmy, a raczej o to
Pobierz supra107 - @dktr: @scriptkitty: @Bethesda_sucks: Nawiązuję do pytania "dlaczego silni...
źródło: 5786px-Quake_-_family_tree_2.svg
Nie chodzi mi o to że Carmack wynalazł wszystkie algorytmy, a raczej o to że potrafił je zastosować i napisać kod tak aby jego silniki były szybkie.


@supra107: I to jest najważniejsze, umieć z czegoś zrobić pożytek. On potrafił, zresztą wystarczy zobaczyć jak świetny pomysł z silnikiem na którym chodził Wolfenstain a później Doom.
@vulcanitu: Raczej nie, zanim silnik Quake'a był wydany pod GNU GPL to firmy musiały iść prosto do Carmacka aby udostępnił im ten silnik. Tak zrobiło np. Valve przy tworzeniu silnika GoldSrc. Więc gdyby Gamebryo wywodził się bezpośrednio od silnika Quake'a to byłyby informacje o tym.