Wpis z mikrobloga

@IntoApocalypse: @pawelkoszalin2: ale przecież to demo działa na XSX / PS5 w realtime, każdy je może pobrać i przetestować.
@hacerking wrzucił analizę, ale oryginał jest tutaj: https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ

dwa wydaje mi się że stworzenie takiej gry nie byłoby tanie i szybkie a raczej o to teraz chodzi


Unreal Engine 5 dzięki któremu to możliwe ma właśnie mechanizmy które drastycznie skracają czas produkcji gier, bo do tej pory trzeba było te wszystkie
@hacerking: szczerze mówiąc trochę już rzygam tym brandzlowaniem grafiką. Niby postęp tak wielki a pod względem interakcji ze światem i fizyką nie wyszliśmy dalej niż to co oferował HL2 czy Crysis i to na PC. Co z fizyką tkanin, wody, niszczeniem otoczenia? Dzisiejsza grafika w grach wygląda jak lukrowanie niezniszczalnego ziemniaka. Masa filtrów, efektów, wszystko statyczne a jak spróbujesz zaingerować w obiekty świata w grze to konsole się palą.

Niech się
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@Bonwerkz: teraz szkoda czasu na optymalizację kodu i wymyślanie nowych algorytmów. Liczy się czas, bo inwestorzy się niecierpliwią i zaczynają naciskać. Nadrobi się nowymi układami graficznymi, albo sprzeda się grafikę sprzed pięciu lat, z jakimś ładnym filtrem.
@Kien: Epic bardzo naciąga ten marketing. Nanite to fajne narzędzie które ułatwi tworzenie środowisk pełnych detali, ale w żaden sposób nie eliminuje potrzeby optymalizowania modeli ani korzystania z normalmap. Podobnie pozostałe narzędzia "ułatwiające" prace, np metahuman działa świetnie dopóki nie chcesz jakkolwiek customizować tych postaci. To są narzędzia dla twórców indyków, nie dla dużych producentów.
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@mxrxq: czyli nie tyle co nadciągają marketing co wprost kłamią? skoro na demo wprost pokazali coś i mówili że nie ma tu żadnych normal map i (duże liczby) trójkątów x tysiące obiektów. Mógłbyś wytłumaczyć gdzie jest haczyk, bo jestem ciekawy?
@Kien: Niekoniecznie kłamią. Epic pokazał technologię która działa, a internet dopowiedział sobie trochę za szerokie zastosowanie dla niej. Haczyk leży tutaj:
- nikt nie zrezygnuje z optymalizowania obiektów bo tak jest łatwiej je robić. Po pierwsze obiekty highpoly są strasznie upierdliwe przy teksturowaniu, a po drugie o wiele prościej wrzucić np. fakturę swetra jako normal mapę podczas teksturowania niż ją rzeźbić.
- nanite nie działa z obiektami które mają szkielet, więc